La unidad básica a la hora de programar y temporizar la labor docente del profesorado es la situación de aprendizaje. Constituye el último nivel de concreción curricular.
El diseño de las situaciones de aprendizaje ha de ofrecer la posibilidad de generalizar los aprendizajes y adquirir otros nuevos mediante la realización de tareas que movilizan los conocimientos, destrezas, habilidades y actitudes implicados en el desarrollo de las competencias específicas. Las actividades que se plantean en las situaciones de aprendizaje tienen que tener las características adecuadas para asegurar el nivel de desarrollo competencial que indican las competencias específicas.
En esta sección se recoge el material didáctico y las situaciones de aprendizaje diseñadas por las personas participantes en el curso "23CD47ES017. Situaciones de aprendizaje para materias de Informática", organizado por el ámbito de la Competencia Digital Docente en 2023. El curso tiene como objetivo principal presentar y conocer los objetivos, principios, fines y características del sistema educativo, sobre los cuales se fundamenta el currículum derivado de la LOMLOE, así como la nueva estructura curricular. Además pretende que el profesorado participante diseñe y comparta situaciones de aprendizaje. Por esta razón, en el curso se han desarrollado situaciones de aprendizaje de las materias en las cuales el Departamento de Informática tiene atribución docente en 2022-2023: Taller de Relaciones Digitales Responsables; Programación, Inteligencia Artificial y Robótica, y Programación, Redes y Sistemas Informáticos. El curso tiene un módulo introductorio sobre el trabajo competencial, un módulo específico para cada una de las materias citadas (TRDR, PIAR y PRSI) y un módulo final con una videoconferencia de clausura sobre las medidas de respuesta para atender a la diversidad del alumnado y la calificación.
El servicio de Ordenación Académica proporciona unos documentos relativos a las programaciones de aula en Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato. Con el fin de tener un diseño estándar y reutilizable, la Subdirección General de Formación del Profesorado propone una plantilla que profundiza y concreta este modelo, en el cual se recogen todos los elementos que se tienen que tener en cuenta para un correcto diseño de situaciones de aprendizaje. Se trata de un instrumento de ayuda en los primeros pasos de la implantación de la LOMLOE para llegar a comprender la magnitud que tiene una situación de aprendizaje de una manera ordenada.
Los materiales compartidos en esta sección han sido desarrollados por las personas participantes en el curso "23CD47ES017. Situaciones de aprendizaje para materias de Informática" bajo una licencia Creative Commons. Mediante estas licencias, la autora o autor ejerce el derecho que la ley le confiere en exclusiva para decidir ciertas condiciones de uso y distribución de su obra. Puede dar libertad para que su obra sea reproducida siempre que se reconozca la autoría y estableciendo, o no, restricciones sobre el uso comercial y la posibilidad de hacer obras derivadas. El contenido de las situaciones de aprendizaje es responsabilidad de sus autoras o autores. El CEFIRE de Competencia Digital Docente no se responsabiliza de los contenidos expresados a las situaciones de aprendizaje adjuntas.
Introducción
El primer módulo del curso presenta una introducción al nuevo currículum LOMLOE, para conocer la terminología, el cambio de mirada que propone y como afecta de manera más directa a las materias con adscripción al Departamento de Informática en ESO y Bachillerato. El módulo consiste en una sesión síncrona por videoconferencia y material para consulta durante la semana posterior.
Taller de Relaciones Digitales Responsables
La materia de Taller de Relaciones Digitales Responsables aborda la necesidad de construir relaciones adecuadas con las otras personas, ejerciendo conductas positivas que fomentan el respeto, también en la red.
Programación, Inteligencia Artificial y Robótica
La materia Inteligencia Artificial, Programación y Robótica utiliza los cimientos del pensamiento computacional para profundizar en el desarrollo del software, actuar sobre técnicas de inteligencia artificial, de la virtualización de la realidad y programar sistemas robóticos. Las implicaciones de estas tecnologías para la sociedad son fruto de análisis y debate en esta materia, que contribuye al desarrollo científico, ético y social del alumnado.
Digitalitzación
La materia Digitalización da respuesta a la necesidad de adaptación al entorno y contribuye a afrontar de manera crítica la existencia de la brecha digital, los condicionantes para la salud y la sostenibilidad que suponen el uso de medios informáticos, las relaciones interpersonales, la producción y divulgación de conocimiento, y el uso ético de los medios digitales. De igual manera, trata de favorecer el uso competente de entornos digitales, el bienestar digital y la construcción de una identidad digital adecuada.
El curso "23CD47ES017. Situaciones de aprendizaje para materias de Informática" no ha abordado esta materia, en el futuro se ofrecerán formaciones que alcanzan todas las materias de Informática y se compartirán los materiales.
Programación, Redes y Sistemas Informáticos
La materia Programación, Redes y Sistemas Informáticos aborda el pensamiento computacional, los sistemas informáticos, las redes, y los servicios en red desde un punto de vista crítico, responsable y solidario para hacer frente a los principales retos de una sociedad digitalizada.