Píndoles de Seguretat Informàtica

Durant el 2n trimestre, l’alumnat de 4t d’ESO d’Informàtica hem estat veient les unitats didàctiques de Seguretat i Benestar Digital, i Edició d’Àudio.

Com a projecte final de trimestre, hem gravat i editat unes falques per a que s’emeten a la ràdio del poble que parlen sobre diferents aspectes de la Seguretat Informàtica que creiem que són d’interés per a tota la població.

Vos les deixem a continuació per a que les pogueu escoltar:

Programem jocs en Python

Durant el 2n trimestre, l’alumnat de 1er de BAT de l’assignatura Programació, Xarxes i Sistemes Informàtics, hem estat aprenent a programar usant el llenguatge Python. Aquest ha sigut el primer contacte que l’alumnat ha tingut amb un llenguatge de programació.

Hem aprés les estructures bàsiques (condicionals i bucles), tipus de dades (enters, decimals, llistes, booleans) i les funcions d’entrada i eixida. Això ens ha permés poder realitzar uns jocs basats en consola de comandaments. T’animem a que els proves!

El penjat (Juan i Dante)

Tres en ratlla (Adrián i Carlos)

Pedra, paper i tisores (Layla i Miguel)

Esperem que vos hagen agradat!

Campanya de sensibilització sobre els perills de l’accés de menors a continguts inadequats

El INCIBE (Institut Nacional de Ciberseguretat en Espanya) ha iniciat una nova iniciativa de sensibilització (#StopContenidoInadecuado) per a ajudar a les famílies a protegir als menors de l’accés a continguts inapropiats en Internet.

En el context actual dels avanços tecnològics, els menors estan exposats cada vegada més a una variada gamma de continguts en línia que poden ser perjudicials per al seu benestar emocional. Aquests poden incloure imatges violentes, discursos d’odi o desinformació, i poden tenir conseqüències greus per al seu desenvolupament si no compten amb el pensament crític necessari per a contrarrestar-los.

Davall el lema “Protégeles de los contenidos inadequados”, la campanya proporciona accés a diversos recursos i materials d’ajuda i sensibilització per a les famílies disponibles al lloc web

https://www.incibe.es/menores/tematicas/contenido-inadecuado.

Aquests recursos inclouen articles, infografies, vídeos i elements gràfics que informen sobre com accedir a aquests continguts, el seu impacte en els menors i quines mesures poden prendre els pares i mares per a supervisar i acompanyar als seus fills en una experiència digital positiva i adequada a la seua edat.

Com a recursos volem destacar:

En aquest segon trimestre, a l’assignatura de 4t d’ESO d’informàtica, hem estat treballant el problema de la desinformació i les fake news per a desenvolupar en l’alumnat un pensament crític i un bon comportament a la xarxa (netiqueta).

Taller de reutilització informàtica

Durant el 1er trimestre, l’alumnat de 1er de BAT de l’assignatura de Programació, Sistemes Informàtics i Xarxes hem estat realitzant com a projecte un Taller de reutilització informàtica al centre. El taller ha consistit en agafar equips que no s’utilitzaven i reacondicionar-los per a que puguen ser usats a les aules de l’institut.

En concret, hem habilitat 3 equips a l’aula de 3er de PDC i dos que han quedat disponibles per a préstecs. Entre les tasques que hem realitzat, les més importants han sigut:

  • Reparació del cooler del microprocessador, llevant les patetes trencades de plàstic i canviant-les per caragols per a evitar que es trencaren més endavant.
  • Ampliació de memòria RAM.
  • Disseny i impressió en 3D d’un botó d’encés per a un ordinador que no en tenia i això dificultava poder-lo encendre.
  • Instal·lació del sistema operatiu LliureX 21.

A més a més, per poder identificar els ordinadors que hem reparat des de l’assignatura, hem dissenyat un logotip (que es pot veure apegat en els ordinadors arreglats), i un fons d’escriptori.

Fons d’escriptori creat per l’alumnat

Visita al Museu d’Informàtica de la UPV i Taller de robòtica

El passat dia 17 d’octubre l’alumnat de 4t d’ESO i 1er de Batxillerat de l’optativa d’informàtica van anar al visitar el Museu d’Informàtica de la UPV i a realitzar un Taller de robòtica utilitzant el kit micro:bit McQueen.

La visita guiada va poder apropar a l’alumnat a veure, a través de dispositius reals, la creació i evolució de la informàtica des dels seus inicis fins a l’actualitat i així, poder posar en pràctica tot el vist a classe durant aquest primer mes. El museu transcorre pels corredors de la Facultat d’Informàtica amb una varietat de dispositius enorme que facilita l’enteniment d’aquesta evolució.

A continuació, van realitzar un Taller de Robòtica utilitzant la placa micro:bit. L’objectiu va ser programar el joc del air hockey utilitzant el vehicle programat com a pilota. La finalitat del mateix és introduir a l’alumnat en el món de la robòtica, insistint en el concepte de pensament computacional que permet dividir el problema en tasques senzilles.

Taller de robòtica amb micro:bit
Activitat realitzada

El nostre rellotge esportiu amb micro:BIT. Col·laboració amb el projecte FERTILE

Durant tot el tercer trimestre, el grup de 3er d’ESO de Programació, Intel·ligència Artificial i Robòtica, han estat col·laborant amb el projecte Erasmus+ FERTILE. Aquesta col·laboració sorgeix a l’estar en contacte amb la Universitat de Valladolid i la Universitat Rey Juan Carlos, que ens proposen aplicar la seua metodologia FERTILE en l’aula.

“FERTILE” és un projecte Erasmus Plus KA2 que promou pedagogies actuals que abracen l’aprenentatge transversal mitjançant la integració de la robòtica educativa (ER) amb les arts, per desenrotllar les habilitats de pensament computacional (TC) en un context d’aprenentatge combinat. La missió principal del projecte “FERTILE” és dissenyar projectes de robòtica educativa artística.

La nostra proposta va ser la creació d’un rellotge esportiu utilitzant la placa Micro:BIT. La part robòtica l’hem treballada programant la placa, i la part artística ha sigut el disseny del suport i corretja del rellotge. 

Aquest projecte s’ha dividit en 5 etapes:

  • Etapa 1: Comprenent
    En aquesta etapa, l’alumnat investiga sobre els rellotges intel·ligents i les seues funcionalitats, a més a més, de com és el seu disseny.
Alumnes buscant informació
  • Etapa 2: Generant
    En aquest moment, l’alumnat decideix quines funcionalitats vol incloure al seu rellotge i generen els diagrames de flux dels programes de cada funció.
Alumnes generant els diagrames de flux
  • Etapa 3: Formulant
    Ací, planifiquen com van a crear la polsera del rellotge, si volen utilitzar impressora 3D, materials necessaris, etc. També, ordenen i repassen els diagrames de les alarmes i funcions que van a incloure.
Alumnes preparant el seu projecte
  • Etapa 4: Creant
    En aquesta etapa, l’alumnat programa a l’entorn MakeCode totes les funcionalitats i alarmes. Algunes de les funcionalitats que han programat al rellotge han sigut: brúixola, contador de passos, lluminositat, temperatura, respiració conscient, etc. A més a més, construeixen la polsera del rellotge.
  • Etapa 5: Avaluant
    L’alumnat comprova que el funcionament del rellotge és correcte i avaluen la comoditat i disseny de la polsera.

Ha sigut una experiència molt enriquidora i els resultats molt bons. Els i les alumnes han pogut gaudir de ser els protagonistes del seu propi aprenentatge i han aplicat la programació a aspectes de la vida real, com són els smartwatch.

Participació en l’Alcoianada 2023

El passat dia 10 de maig, l’alumnat de 4t d’ESO va participar en l’Alcoianada’23 juntament amb més de 400 alumnes d’altres centres dels voltants. Aquesta és una activitat que entra dins del Projecte Esportiu de Centre i que la promocionen el departament d’Educació Física i Informàtica.

L’Alcoianada és una activitat que se celebra a Alcoi i consisteix en una gymkana per grups utilitzant dispositius mòbils. Aquests grups han d’arribar a diferents punts de la localitat i realitzar una sèrie de proves, a més de contestar a una pregunta sobre cada lloc d’interés que visiten. Cada grup té 6 targetons, cadascun amb una localització diferent, als quals han d’arribar utilitzant la geolocalització ja siga a peu o amb una targeta gratuïta de transport públic que se’ls facilita. Totes les proves s’han de compartir a la xarxa social Instagram amb els hastaghs #ALCada23 #WMCP23.

Al finalitzar la gymkana, es va realitzar en el Pavelló Georgina Blanes de la UPV l’entrega de premis al millor equip de cada centre.

La finalitat d’aquesta activitat és que els participants aprenguen a realitzar rutes utilitzant la geolocalització i codis QR, a més d’utilitzar correctament eines actuals com són les xarxes socials, hastaghs, editors de vídeo i d’imatge, etc.

Èxit dels alumnes del Centre al XII Concurs d’App Inventor

El dia 5 de maig es van donar els premis als guanyadors del XII Concurs d’App Inventor del Campus d’Alcoi de la UPV. Aquest concurs és una activitat que s’inclou dins de la Setmana de la Ciència que organitza aquest campus.

El nostre centre va participar amb 11 aplicacions i un total de 23 alumnes, procedents de les assignatures de Programació, Robòtica i Intel·ligència Artificial de 3r d’ESO i Informàtica de 4t d’ESO, dels quals 3 grups van ser guanyadors.

L’objectiu d’aquest concurs és desenvolupar aplicacions per a Android utilitzant l’entorn de programació per blocs d’App Inventor. La temàtica de les aplicacions és lliure, i s’avalua la utilitat i característiques de la mateixa. El professorat dels centres participants és el que valora els projectes dels altres centres, juntament amb un equip d’experts del Campus que decideixen qui són els premiats. Nosaltres vam participar en la modalitat A, que és per a estudiants de 3r i 4t d’ESO, FP Bàsica i Cicles de Grau Mitjà.

L’alumnat va presentar unes aplicacions molt originals, amb utilitat real i van treballar de valent per a aconseguir estos grans resultats. La temàtica de les nostres aplicacions va ser molt variada: scape rooms, calculadora per a problemes de física, jocs de preguntes, gamificacions, etc. Algunes de les apps presentades les podeu veure en esta entrada. Les aplicacions van ser tutoritzades per la professora d’informàtica Anna Murcia Ferre.

Grups Premiats

2n Premi Modalitat A per Plan Z

Grup format per: Noa Beneito i Martina Beneyto

App que t’endinsa en un joc sobre el canvi climàtic, el desgel i la sobrepoblació. Hauràs d’aconseguir les tres parts del robot que podrà salvar a la humanitat superant tres proves. Si montes el robot a temps la humanitat es salvarà, sinó començarà l’apocalipsi climàtic.

PROVA-LA

Plan Z

5é Premi Modalitat A per Mapes

Grup format per: Layla Segheir i José Manuel Sempere

App per poder estudiar els mapes de geografia. Has de fer clic sobre cada puntet per poder veure el seu nom. Dis-los en veu alta i després descobreix si ho has encertat.

PROVA-LA

Mapes

Menció Especial per Sorpresa Nocturna

Grup format per: Darío Hernández i Pau Sempere.

App basada en una Scape Room. Endinsa’t en la història i escapa de la casa passant les 4 proves, una en cada habitació. Corre, que s’acaba el temps!

PROVA-LA

Sopresa Nocturna

A continuació, deixe el vídeo de la gala de Premis:

Enhorabona a tots i totes! Esteu fets uns superprogramadors!

Participa Méliès: Percepcions

Des del mes de març, l’alumnat de 4 d’ESO de l’IES Professor Manuel Broseta en l’assignatura de Tecnologies de la Informació i la Comunicació, i dins de la unitat didàctica d’Edició de Vídeo, està participant amb el curtmetratge Percepcions al Concurs Participa Méliès organitzat per la Fundació “La Caixa”.

El concurs Participa Méliès promociona la creativitat fent cinema, ja que han d’aprendre a realitzar els trucatges que George Méliès feia servir a les seues pel·lícules. George Méliès va ser un dibuixant, mag, director de teatre, actor, decorador, tècnic i productor, realitzador i distribuïdor de més de 500 pel·lícules entre 1896 i 1912. És una figura clau en els orígens del cinema: va revolucionar la cinematografia de la seua època i va assentar les bases del cinema com a espectacle. Méliès va ser el precursor del cinema fantàstic, l’inventor dels trucatges més inversemblants dels inicis del cinema i el pioner dels efectes especials.

Al nostre curtmetratge, l’alumnat ha optat per utilitzar el trucatge per substitució o parada tècnica de la càmera. Consisteix en parar la càmera durant la gravació, i incoporar o traure d’escena o objecte o una persona i seguir gravant com si l’acció continués. Ha sigut un treball en equip realitzat per tota la classe.

Fins el dia 1 de juny estan obertes les votacions i podeu votar-nos ACÍ. Participem a la secció de Secundària i Batxillerat.

El dia 13 de juny sabrem quin és el vídeo guanyador, esperem tindre sort!

Espai micro:bit

Des del departament d’Informàtica i Electricitat hem encetat durant el 1er trimestre el nou projecte Espai micro:bit. Per a la realització d’aquest projecte dediquem un temps a la programació, muntatge i impressió en 3D d’aplicacions que utilitzen la placa micro:bit. Aquestes aplicacions després s’utilitzaran al 1er curs d’FP Bàsica i a l’assignatura de Programació, Robòtica i Intel·ligència Artificial de 3er d’ESO.

S’ha creat una pàgina dins de l’apartat del Projectes del web, on anirem publicant els diferents dispositius i aplicacions que anem creant, deixant una breu descripció del material utilitzat per al seu muntatge i confecció.

Esperem que vos agrade!

Professorat implicat:

  • Anna Murcia Ferre
  • Joan Jesús Llin Gea

Aplicacions mòbils amb App Inventor

Des de l’assignatura de Programació, Robòtica i Intel·ligència Artificial de 3er d’ESO i Informàtica de 4t d’ESO, vam estar treballant durant tot el primer trimestre en la programació per a dispositius mòbils utilitzant l’eina del MIT App Inventor.

App Inventor és una plataforma que serveix per a la creació de software per al sistema operatiu Android que utilitza un llenguatge de programació visual mitjançant blocs.

App Inventor. Aplicaciones para Android | La Casa Encendida
Interfície d’App Inventor

L’objectiu final ha sigut la creació d’aplicacions mòbils per grups, amb l’objectiu de presentar-les al concurs organitzat per l’EPSA (Campus UPV d’Alcoi) que se celebrarà en març de 2023. Algunes de les aplicacions que hem presentat són les següents:

Sorpresa nocturna

App basada en una scape room, on l’usuari haurà de superar una sèrie de proves per poder escapar.

Malalties mentals

App dedicada aprendre sobre les malalties mentals més importants amb informació i un test final per poder comprovar si s’han entés els continguts.

Mapes

App per estudiar els mapes de rius d’Espanya, països europeus i comunitats autònomes.

Formulia – MRU/A

App que resol problemes de física d’MRU (moviment rectilini uniforme) i MRUA (moviment rectilini uniformement accelerat).

L’apocalipsi climàtic

App que t’endinsa dins d’una aventura on hauràs de superar uns reptes per poder salvar l’humanitat de la deforestació i el desgel.

Cultura Peliculera

App que et posa a prova sobre els teus coneixements sobre el cinema. Diferents nivells de dificultat que augmenten segons vas responent.

SK Test

App amb preguntes sobre cultura general.