Escola de Pensament Computacional

L’Escola de Pensament Computacional és un projecte del Ministeri d’Educació i Formació Professional que es desenvolupa en col·laboració amb les Conselleries i Departaments d’Educació de les comunitats i ciutats autònomes. L’objectiu de l’escola és oferir recursos educatius oberts, formació i solucions tecnològiques que ajuden els docents espanyols a incorporar aquesta habilitat a la seua pràctica docent a través d’activitats de programació i robòtica.

Durant el curs 2018-2019 més de 700 docents d’Educació Primària, Secundària Obligatòria i Batxillerat, i al voltant de 14.000 estudiants de la pràctica totalitat de l’Estat van participar en el projecte. Un informe dels resultats de la primera edició del projecte es pot consultar a la secció d’informes del web de l’INTEF. Al curs 2019-2020 s’ha sumat professorat d’Educació Infantil i Formació Professional. A més, la temàtica central de l’escola és la Intel·ligència Artificial (IA).

Aquest any s’han establert tres nivells, amb diferents objectius, requisits inicials i públic objectiu. El CEFIRE CTEM ha seleccionat 20 participants de 10 centres educatius, a cadascun dels tres nivells del programa, per a conformar el pilotatge a la Comunitat Valenciana.

Nivell I: pensament computacional i intel·ligència artificial sense ordinador
Dirigit a docents que imparteixen classe en Educació Infantil (5 anys), així com Educació Primària (1r, 2n i 3r). En aquest nivell es proposa treballar fent ús d’activitats desendollades, que fan ús de jocs de lògica, gots, cordes, cartes o moviments físics, les quals s’utilitzen per a representar i comprendre diferents conceptes relacionats amb la IA, com algoritmes o representació de dades.

Nivell II: intel·ligència artificial amb Scratch 3.0
Dirigit a docents que imparteixen classe en Educació Primària (4t, 5é i 6é) així com ESO (1r i 2n), amb nocions sobre programació. En aquest nivell l’alumnat ha de reconéixer com els sistemes informàtics que utilitzen en el seu dia a dia fan ús de la IA per percebre el món mitjançant sensors, raonar, aprendre i interactuar amb humans. A més, els estudiants han de recapacitar sobre l’impacte que la IA pot tenir en la societat, tant de manera positiva com negativa. I la millor manera d’assolir aquests objectius és que construïsquen les seues pròpies creacions de programari, com un videojoc senzill, que integre solucions d’IA, especialment les relacionades amb l’aprenentatge automàtic o machine learning.

Nivell III: intel·ligència artificial amb MIT App Inventor
Dirigit a docents que imparteixen classe en ESO (3r i 4t), Batxillerat i Formació Professional (CFGM i CFGS). En aquest nivell, per a aconseguir els mateixos objectius marcats per al nivell II, es realitzaran projectes de desenvolupament d’aplicacions per a dispositius mòbils que integren solucions d’IA.

Un dels objectius de l’Escola de Pensament Computacional és que la formació dels docents es trasllade a les aules. Per això, les tasques pràctiques amb què el professorat participant es familiaritza durant el la fase de formació estan preparades per a ser utilitzades directament a l’aula.

Un objectiu fonamental del projecte és avaluar l’impacte del mateix en el desenvolupament del pensament computacional de l’alumnat i en els seus coneixements d’intel·ligència artificial, amb proves de nivell anteriors i posteriors a la posada en pràctica.

Cal esmentar que l’Escola de Pensament Computacional és una iniciativa que contribueix a la consecució dels Objectius de Desenvolupament Sostenible adoptats en l’Agenda 2030 per més de 193 països de les Nacions Unides el 25 de setembre de 2015. Entre ells, aquest projecte contribueix a la consecució d’una educació de qualitat en igualtat de gènere, treball decent i creixement econòmic ja que aporta les competències necessàries en igualtat de condicions per als treballadors i treballadores del futur.

Us convidem que consulteu l’informe complet, per a veure amb més detalle com s’ha articulat la iniciativa, la investigació i les evidències trobades. També volem compartir els recursos de “Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0” que permeten treballar continguts de l’àrea de matemàtiques al mateix temps que es desenvolupa el pensament computacional.

Avís de privacitat: Ús de cookies pròpies per a anàlisis de visites

Este lloc web utilitza cookies pròpies amb l'únic propòsit d'analitzar el trànsit i millorar l'experiència de l'usuari. Les cookies són xicotets arxius de text que s'emmagatzemen en el teu dispositiu quan visites el nostre lloc. No compartim esta informació amb tercers ni la utilitzem per a fins publicitaris.

Veure política de cookies