L’Escola de Pensament Computacional és un projecte del Ministeri d’Educació i Formació Professional que es desenvolupa en col·laboració amb les Conselleries i Departaments d’Educació de les comunitats i ciutats autònomes. L’objectiu de l’escola és oferir recursos educatius oberts, formació i solucions tecnològiques que ajuden els docents espanyols a incorporar aquesta habilitat a la seua pràctica docent a través d’activitats de programació i robòtica.
Durant el curs 2018-2019 més de 700 docents d’Educació Primària, Secundària Obligatòria i Batxillerat, i al voltant de 14.000 estudiants de la pràctica totalitat de l’Estat van participar en el projecte. Un informe dels resultats de la primera edició del projecte es pot consultar a la secció d’informes del web de l’INTEF. Al curs 2019-2020 s’ha sumat professorat d’Educació Infantil i Formació Professional. A més, la temàtica central de l’escola és la Intel·ligència Artificial (IA).
Aquest any s’han establert tres nivells, amb diferents objectius, requisits inicials i públic objectiu. El CEFIRE CTEM ha seleccionat 20 participants de 10 centres educatius, a cadascun dels tres nivells del programa, per a conformar el pilotatge a la Comunitat Valenciana.
Nivell I: pensament computacional i intel·ligència artificial sense ordinador
Dirigit a docents que imparteixen classe en Educació Infantil (5 anys), així com Educació Primària (1r, 2n i 3r). En aquest nivell es proposa treballar fent ús d’activitats desendollades, que fan ús de jocs de lògica, gots, cordes, cartes o moviments físics, les quals s’utilitzen per a representar i comprendre diferents conceptes relacionats amb la IA, com algoritmes o representació de dades.
Nivell II: intel·ligència artificial amb Scratch 3.0
Dirigit a docents que imparteixen classe en Educació Primària (4t, 5é i 6é) així com ESO (1r i 2n), amb nocions sobre programació. En aquest nivell l’alumnat ha de reconéixer com els sistemes informàtics que utilitzen en el seu dia a dia fan ús de la IA per percebre el món mitjançant sensors, raonar, aprendre i interactuar amb humans. A més, els estudiants han de recapacitar sobre l’impacte que la IA pot tenir en la societat, tant de manera positiva com negativa. I la millor manera d’assolir aquests objectius és que construïsquen les seues pròpies creacions de programari, com un videojoc senzill, que integre solucions d’IA, especialment les relacionades amb l’aprenentatge automàtic o machine learning.
Nivell III: intel·ligència artificial amb MIT App Inventor
Dirigit a docents que imparteixen classe en ESO (3r i 4t), Batxillerat i Formació Professional (CFGM i CFGS). En aquest nivell, per a aconseguir els mateixos objectius marcats per al nivell II, es realitzaran projectes de desenvolupament d’aplicacions per a dispositius mòbils que integren solucions d’IA.
Un dels objectius de l’Escola de Pensament Computacional és que la formació dels docents es trasllade a les aules. Per això, les tasques pràctiques amb què el professorat participant es familiaritza durant el la fase de formació estan preparades per a ser utilitzades directament a l’aula.
Un objectiu fonamental del projecte és avaluar l’impacte del mateix en el desenvolupament del pensament computacional de l’alumnat i en els seus coneixements d’intel·ligència artificial, amb proves de nivell anteriors i posteriors a la posada en pràctica.
Cal esmentar que l’Escola de Pensament Computacional és una iniciativa que contribueix a la consecució dels Objectius de Desenvolupament Sostenible adoptats en l’Agenda 2030 per més de 193 països de les Nacions Unides el 25 de setembre de 2015. Entre ells, aquest projecte contribueix a la consecució d’una educació de qualitat en igualtat de gènere, treball decent i creixement econòmic ja que aporta les competències necessàries en igualtat de condicions per als treballadors i treballadores del futur.
Us convidem que consulteu l’informe complet, per a veure amb més detalle com s’ha articulat la iniciativa, la investigació i les evidències trobades. També volem compartir els recursos de “Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0” que permeten treballar continguts de l’àrea de matemàtiques al mateix temps que es desenvolupa el pensament computacional.