Elección de optatividad – 3º ESO (2024-2025)

Oferta educativa

Breve información sobre las asignaturas optativas

Cultura clásica

La cultura clásica constituye uno de los pilares básicos de la cultura y ciencia europeas modernas. Al establecer la relación entre el pasado y presente se favorece en el alumnado el desarrollo de una visión crítica de su entorno desde una perspectiva lingüística, histórica, política, social, cultural, arqueológica y literaria. Así mismo, se fomenta el estudio de la Cultura Clásica desde la perspectiva del momento histórico en que se desarrolló sin emitir juicios de valor basados en la situación actual.

CCO (Competencia Comunicativa Oral – Inglés)

Trabajamos por proyectos, en equipos, en parejas y de manera individual. Hacemos juegos (para practicar la competencia oral en inglés de manera lúdica y progresiva), presentaciones, trabajamos con ordenadores, practicamos lo aprendido en la asignatura de Inglés y profundizamos en la cultura del mundo anglo. Se asegura la práctica oral eficaz del inglés, al haber un número reducido de alumnos.

Proyectos interdisciplinarios

Los proyectos interdisciplinarios integran competencias, saberes, métodos o formas de comunicación de dos o más materias, para comprender un fenómeno, resolver un problema o crear un producto, a la vez que crean un vínculo entre el ámbito de conocimiento y su entorno sociocultural. En cada proyecto, el alumnado tiene que seguir un proceso que incluye la investigación, la creatividad, la toma de decisiones, el uso de estrategias y la comunicación y transferencia del conocimiento en varios formatos. Los centros tienen que decidir los proyectos interdisciplinarios que se desarrollarán en cada uno de los grupos y tienen que procurar la implicación de los diferentes departamentos didácticos en la impartición de estos. Con la información disponible actualmente, el centro no está disposición de detallar con concreción la asignatura porque depende de decisiones externas a este.

Programación, inteligencia artificial y robótica  

La materia Inteligencia Artificial, Programación y Robótica utiliza los fundamentos del pensamiento computacional para profundizar en el desarrollo del software, actuar sobre técnicas de inteligencia artificial, de la virtualización de la realidad y programar sistemas robóticos. Asimismo, las implicaciones de estas tecnologías para la sociedad son fruto de análisis y debate en esta materia, que contribuye al desarrollo científico, ético y social del alumnado. 

Segunda lengua extranjera: Francés 

La asignatura de francés tiene como principal objetivo enseñar al alumnado a comunicarse en francés de manera oral y escrita. A través de esta materia, se busca desarrollar las habilidades lingüísticas y culturales de los estudiantes y dotarles de las habilidades y competencias necesarias para comunicarse en francés y apreciar la cultura francófona.

Taller de profundización: Física y Química 

La ciencia está presente de manera continua en nuestras vidas, y por ello, el Taller de profundización de Física y Química pretende dotar de herramientas que les permitan adquirir actitudes propias del trabajo científico, y estudiar temas de interés y de actualidad, a través de la realización de prácticas de laboratorio como “Química en la cocina”, “¿Cuánta azúcar lleva un refresco?” o “La cafeína en la Cocacola”, entre otras. 

Taller de economía

La importancia creciente que tienen los asuntos económicos en los distintos ámbitos de nuestra sociedad y la forma tan directa en que nos afectan individual y colectivamente plantean la necesidad de que el alumnado reciba en la enseñanza obligatoria una formación básica en economía y con un conocimiento de
su realidad socioeconómica más cercana. La economía proporciona los conceptos e instrumentos básicos para que el alumnado comprenda mejor su entorno social, con lo que se contribuye a mejorar la transparencia y la responsabilidad en el ejercicio de sus derechos y deberes. A partir del estudio de dichos saberes, el alumnado será capaz de diseñar, en su realidad más cercana, propuestas que sirvan para elaborar un proyecto de colaboración con un servicio a la
comunidad.

Religión

Una asignatura apasionante donde, aprovechando la faceta participativa y motivadora de la gamificación, nos adentraremos en la dimensión religiosa y analizaremos sus componentes para, partiendo de la vivencia personal y familiar de cada uno, conocer la experiencia religiosa que supone la Biblia y profundizar en la figura de Jesucristo y los valores que nos aporta para favorecer un desarrollo integral que nos permita incorporarnos a la sociedad de una manera constructiva y consciente, ayudándonos en nuestra búsqueda de sentido y felicidad para todos.

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