Pensament computacional a l’aula amb Scratch és un curs en línia coordinat pel CEFIRE CTEM adreçat a professorat d’Educació Primària. En aquest curs es combinen els continguts matemàtics amb la programació visual de Scratch.
La formació en Pensament Computacional ajuda als estudiants a aprendre a descriure un problema, identificar quins són els detalls importants que necessiten per a resoldre aquest problema, dividir-ho en xicotets passos lògics (perquè puguen crear un procés que solucione el problema) i després avaluar aquest procés.
Aquestes habilitats són transferibles a qualsevol altra àrea de currículum i, per descomptat, per a desenvolupar sistemes digitals i resoldre problemes usant les capacitats dels ordinadors.
El Pensament Computacional desenvolupa en els estudiants més que capacitats operacionals i tècniques, i els convertreix en solucionadors de problemes en lloc d’utilitzadors de programari, a més de fomentar la creativitat i la resolució de problemes, i millorant moltes solucions tècniques de resolució de problemes que els docents. ja coneixen i ensenyen. També proporciona els estudiants sobre les habilitats complementàries per convertir-se en participants actius i reflexius de la cultura digital.
Recursos descarregables
Bloc 0: Introducció
Aquest bloc servirà per a situar-nos dins del món de Scratch. Aprendrem a utilitzar els elements més bàsics de Scratch i a conéixer tant la pàgina web de Scratch i els seus recursos, com la seua interfície i els diferents elements que la componen.
Bloc 1: Primers passos a Scratch
A aquest bloc començaràs a utilitzar Scratch de diverses maneres, tant creant programes autònoms, com fer clic a diversos blocs per tal de realitzar accions concretes.
A més aprendràs a utilitzar Scratch per a crear alguns patrons senzills, el qual et servirà per al bloc de continguts següents.
Bloc 2: Flors i roses a Scratch
El tema del bloc 2 és la repetició de patrons. Es pot presentar aquest bloc vinculant-ho a altres àrees del currículum, com l'educació artística, les ciències de la naturalesa i les ciències socials, on es poden trobar patrons semblants. Per exemple, els patrons geomètrics s'han utilitzat àmpliament en l'art islàmic durant molts segles i també es pot trobar en les característiques arquitectòniques gòtiques, com les vidrieres.
De la mateixa manera, els patrons geomètrics apareixen també en la naturalesa, com en flocs de neu o en les escultures d'arena creades pel peix globus en el fons de l'oceà.
Bloc 3: Moviments a l'espai bidimensional de Scratch
Aquest bloc es centra en la creació de diferents dibuixos amb l'eina llapis, incloent números, patrons, polígons i paisatges complets.
A més aquest mòdul pot vincular-se de forma senzilla amb diverses àrees del currículum, com poden ser les ciències socials i les ciències de la naturalesa, entre altres.
Un exemple, és la primera investigació del mòdul que se centra en dibuixar números romans, això podria vincular-se amb projectes d'història que la seua temàtica estiga relacionada amb l'imperi romà.
Bloc 4: Algorismes... de dibuix
En aquest bloc trobarem investigacions, que exigiran als alumnes crear missatges en codi Morse, aquestes investigacions podria enllaçar-se amb treballs sobre la història de les comunicacions.
A més l'activitat d'aquest bloc contempla la creació de diferents paisatges que puguen trobar-se en la naturalesa, com a boscos i platges. Pel que aquesta última investigació del mòdul podria utilitzar-se amb temes geogràfics que exploren diferents elements del món natural.
Bloc 5: Múltiples objectes
El bloc 5 es centra en crear comportaments interactius entre múltiples personatges. Aquest bloc podria potencialment estar vinculat amb diverses àrees diferents del currículum a banda de les matemàtiques, com l'educació artística o la llengua castellana i literatura.
Així, les dues primeres investigacions presenten com crear animacions senzilles en Scratch, i podrien vincular-se amb l'exploració de diferents formes d'animació dins de l'art i el disseny.
Bloc 6: Condicionals i sensors. Projecte final.
Aquest bloc pretén mostrar dos elements molt importants a Scratch per tal de crear programes autònoms, com són: els sensors i els condicionals. D'aquesta manera, l'alumne podrà utilitzar aquests recursos i verificar si es compleixen una sèrie de condicions lògiques per tal que el programa actue en un sentit, en un altre o simplement no realitze cap acció.