Scratch Maths

Pensament computacional a l’aula amb Scratch és un curs en línia coordinat pel CEFIRE CTEM adreçat a professorat d’Educació Primària. En aquest curs es combinen els continguts matemàtics amb la programació visual de Scratch.

La formació en Pensament Computacional ajuda als estudiants a aprendre a descriure un problema, identificar quins són els detalls importants que necessiten per a resoldre aquest problema, dividir-ho en xicotets passos lògics (perquè puguen crear un procés que solucione el problema) i després avaluar aquest procés.

Aquestes habilitats són transferibles a qualsevol altra àrea de currículum i, per descomptat, per a desenvolupar sistemes digitals i resoldre problemes usant les capacitats dels ordinadors.

El Pensament Computacional desenvolupa en els estudiants més que capacitats operacionals i tècniques, i els convertreix en solucionadors de problemes en lloc d’utilitzadors de programari, a més de fomentar la creativitat i la resolució de problemes, i millorant moltes solucions tècniques de resolució de problemes que els docents. ja coneixen i ensenyen. També proporciona els estudiants sobre les habilitats complementàries per convertir-se en participants actius i reflexius de la cultura digital.

Recursos descarregables

Bloc 0: Introducció

Aquest bloc servirà per a situar-nos dins del món de Scratch. Aprendrem a utilitzar els elements més bàsics de Scratch i a conéixer tant la pàgina web de Scratch i els seus recursos, com la seua interfície i els diferents elements que la componen.

Bloc 1: Primers passos a Scratch

A aquest bloc començaràs a utilitzar Scratch de diverses maneres, tant creant programes autònoms, com fer clic a diversos blocs per tal de realitzar accions concretes.

A més aprendràs a utilitzar Scratch per a crear alguns patrons senzills, el qual et servirà per al bloc de continguts següents.

Bloc 2: Flors i roses a Scratch

El tema del bloc 2 és la repetició de patrons. Es pot presentar aquest bloc vinculant-ho a altres àrees del currículum, com l'educació artística, les ciències de la naturalesa i les ciències socials, on es poden trobar patrons semblants. Per exemple, els patrons geomètrics s'han utilitzat àmpliament en l'art islàmic durant molts segles i també es pot trobar en les característiques arquitectòniques gòtiques, com les vidrieres.

De la mateixa manera, els patrons geomètrics apareixen també en la naturalesa, com en flocs de neu o en les escultures d'arena creades pel peix globus en el fons de l'oceà.

Bloc 3: Moviments a l'espai bidimensional de Scratch

Aquest bloc es centra en la creació de diferents dibuixos amb l'eina llapis, incloent números, patrons, polígons i paisatges complets.

A més aquest mòdul pot vincular-se de forma senzilla amb diverses àrees del currículum, com poden ser les ciències socials i les ciències de la naturalesa, entre altres.

Un exemple, és la primera investigació del mòdul que se centra en dibuixar números romans, això podria vincular-se amb projectes d'història que la seua temàtica estiga relacionada amb l'imperi romà.

Bloc 4: Algorismes... de dibuix

En aquest bloc trobarem investigacions, que exigiran als alumnes crear missatges en codi Morse, aquestes investigacions podria enllaçar-se amb treballs sobre la història de les comunicacions.

A més l'activitat d'aquest bloc contempla la creació de diferents paisatges que puguen trobar-se en la naturalesa, com a boscos i platges. Pel que aquesta última investigació del mòdul podria utilitzar-se amb temes geogràfics que exploren diferents elements del món natural.

Bloc 5: Múltiples objectes

El bloc 5 es centra en crear comportaments interactius entre múltiples personatges. Aquest bloc podria potencialment estar vinculat amb diverses àrees diferents del currículum a banda de les matemàtiques, com l'educació artística o la llengua castellana i literatura.

Així, les dues primeres investigacions presenten com crear animacions senzilles en Scratch, i podrien vincular-se amb l'exploració de diferents formes d'animació dins de l'art i el disseny.

Bloc 6: Condicionals i sensors. Projecte final.

Aquest bloc pretén mostrar dos elements molt importants a Scratch per tal de crear programes autònoms, com són: els sensors i els condicionals. D'aquesta manera, l'alumne podrà utilitzar aquests recursos i verificar si es compleixen una sèrie de condicions lògiques per tal que el programa actue en un sentit, en un altre o simplement no realitze cap acció.

Avís de privacitat: Ús de cookies pròpies per a anàlisis de visites

Este lloc web utilitza cookies pròpies amb l'únic propòsit d'analitzar el trànsit i millorar l'experiència de l'usuari. Les cookies són xicotets arxius de text que s'emmagatzemen en el teu dispositiu quan visites el nostre lloc. No compartim esta informació amb tercers ni la utilitzem per a fins publicitaris.

Veure política de cookies