Scratch Maths

Pensamiento computacional en el aula con Scratch es un curso en linea coordinado por el CEFIRE CTEM dirigido a profesorado de Educación Primaria. En este curso se combinan los contenidos matemáticos con la programación visual de Scratch.

La formación en Pensamiento Computacional ayuda a los estudiantes a aprender a describir un problema, identificar cuáles son los detalles importantes que necesitan para resolver este problema, dividirlo en pequeños pasos lógicos (porque puedan crear un proceso que soluciono el problema) y después evaluar este proceso.

Estas habilidades son transferibles en cualquier otra área de currículum y, por supuesto, para desarrollar sistemas digitales y resolver problemas usando las capacidades de los ordenadores.

El Pensamiento Computacional desarrolla en los estudiantes más que capacidades operacionales y técnicas, y los convierte en solucionadores de problemas en lugar de utilitzadores de software, además de fomentar la creatividad y la resolución de problemas, y mejorando muchas soluciones técnicas de resolución de problemas que los docentes. ya conocen y enseñan. También proporciona los estudiantes sobre las habilidades complementarias para convertirse en participantes activos y reflexivos de la cultura digital.

 

Recursos descargables

Bloque 0: Introducción

Este bloque servirá para situarnos dentro del mundo de Scratch. Aprenderemos a utilizar los elementos más básicos de Scratch y a conocer tanto la página web de Scratch y sus recursos, como su interfaz y los diferentes elementos que la componen.

Bloque 1: Primeros pasos en Scratch

En este bloque empezarás a utilizar Scratch de varias maneras, tanto creando programas autónomos, como hacer clic a varios bloques para realizar acciones concretas.

Además aprenderás a utilizar Scratch para crear algunos patrones sencillos, el cual te servirá para el bloque de contenidos siguientes.

Bloque 2: Flores y rosas en Scratch

El tema del bloque 2 es la repetición de patrones. Se puede presentar este bloque vinculándolo en otras áreas del currículum, como la educación artística, las ciencias de la naturaleza y las ciencias sociales, donde se pueden encontrar patrones parecidos. Por ejemplo, los patrones geométricos se han utilizado ampliamente en el arte islámico durante muchos siglos y también se puede encontrar en las características arquitectónicas góticas, como las cristaleras.

Del mismo modo, los patrones geométricos aparecen también en la naturaleza, como en copos de nieve o en las esculturas de arena creadas por el pez globo en el fondo del océano.

Bloque 3: Movimientos en el espacio bidimensional de Scratch

Este bloque se centra en la creación de diferentes dibujos con la herramienta lápiz, incluyendo números, patrones, polígonos y paisajes completos.

Además este módulo puede vincularse de forma sencilla con varias áreas del currículum, como pueden ser las ciencias sociales y las ciencias de la naturaleza, entre otras.

Un ejemplo, es la primera investigación del módulo que se centra en dibujar números romanos, esto podría vincularse con proyectos de historia que su temática esté relacionada con el imperio romano.

Bloque 4: Algoritmos... de dibujo

En este bloque encontraremos investigaciones, que exigirán a los alumnos crear mensajes en código Morse, estas investigaciones podría enlazarse con trabajos sobre la historia de las comunicaciones.

Además la actividad de este bloque contempla la creación de diferentes paisajes que puedan encontrarse en la naturaleza, como bosques y playas. Por el que esta última investigación del módulo podría utilizarse con temas geográficos que exploran diferentes elementos del mundo natural.

Bloque 5: Múltiples objetos

El bloque 5 se centra en crear comportamientos interactivos entre múltiples personajes. Este bloque podría potencialmente estar vinculado con varias áreas diferentes del currículum además de las matemáticas, como la educación artística o la lengua castellana y literatura.

Así, las dos primeras investigaciones presentan como crear animaciones sencillas en Scratch, y podrían vincularse con la exploración de diferentes formas de animación dentro del arte y el diseño.

Bloque 6: Condicionales y sensores. Proyecto final.

Este bloque pretende mostrar dos elementos muy importantes en Scratch para crear programas autónomos, como son: los sensores y los condicionales. De este modo, el alumno podrá utilizar estos recursos y verificar si se cumplen una serie de condiciones lógicas para que el programa actúo en un sentido, en otro o simplemente no realizo ninguna acción.