El objetivo del presente documento del ámbito TIC es proporcionar las herramientas necesarias para que el profesorado pueda realizar la integración del currículum en los diferentes ámbitos. Dada la naturaleza transversal de la competencia TIC y las múltiples combinaciones de especialidades que pueden conformar cada uno de los ámbitos, se presentan diferentes recursos para que, cada centro, sea capaz de integrar esa competencia desde sus condiciones particulares y que hemos abordado desde varias perspectivas.
En la Resolución de 4 de mayo de 2020, de la Secretaría Autonómica de Educación y Formación Profesional, se establecen el marco y las directrices de actuación que se deberán desarrollar durante el tercer trimestre del curso 2019/2020 y el inicio del curso 2020/2021, ante la situación de crisis ocasionada por la Covid-19. En el apartado 12c) de la Resolución se incluye el planteamiento de una organización curricular excepcional para garantizar la consolidación, adquisición, refuerzo o apoyo de los aprendizajes afectados por la situación del tercer trimestre del presente curso.
Esta organización curricular excepcional se llevará a cabo en todos los grupos del 1º curso de educación secundaria obligatoria de todos los centros educativos, donde el currículo se organizará por ámbitos del conocimiento con el fin de facilitar una transición adecuada de todo el alumnado procedente de 6º curso de Educación Primaria.
El objetivo del presente documento del ámbito TIC es proporcionar las herramientas necesarias para que el profesorado pueda realizar la integración del currículum en los diferentes ámbitos. Dada la naturaleza transversal de la competencia TIC y las múltiples combinaciones de especialidades que pueden conformar cada uno de los ámbitos, se presentan diferentes recursos para que, cada centro, sea capaz de integrar esa competencia desde sus condiciones particulares y que hemos abordado desde varias perspectivas.
Por una parte, se desarrolla la competencia digital docente, imprescindible para integrar las TIC en cualquier proyecto curricular, y se proporcionan una serie de recursos abiertos que pueden ser utilizados por el profesorado para mejorar su competencia digital.
Por otro lado, se proporciona el marco curricular (contenidos, criterios de evaluación, indicadores de éxito) relacionado con la competencia digital (CD) de todas las especialidades que pueden formar parte de un ámbito en primer curso de la ESO. Este aspecto es fundamental desde nuestro punto de vista, ya que el profesorado debe conocer las posibilidades que ofrece el currículo para garantizar que se cumplen todos los criterios de evaluación.
También se indican algunos recursos adecuados para integrar la competencia digital en el trabajo por ámbitos y la enseñanza en línea.
Desde el ámbito TIC entendemos que, para integrar curricularmente las TIC en el trabajo por ámbitos es necesario detectar dónde trabaja la competencia digital de cada una de las materias que los formarán. Las competencias, que relacionan con los contenidos mediante los criterios de evaluación y los indicadores de éxito, se encuentran definidas en el documento puente de secundaria.
Dado que la variabilidad de agrupación de especialidades impide ofrecer una estructura clara por lo que hemos optado por seguir el modelo clásico de ámbitos: Artístico expresivo, científico-técnico y lingüístico-social. Después, cada centro puede realizar las agrupaciones de asignaturas que considere oportunas o pueda llevar a cabo.
- Ámbito artístico-expresivo: Educación física, EPVA y Música
- Ámbito científico-técnico: Biología y Geología, Matemáticas y Tecnología
- Ámbito lingüístico-social: Lengua Castellana y Literatura, Primera Lengua Extranjera, Valencià: Llengua i Literatura, Geografía e Historia.
Por otra parte, es obvio que para conseguir una presencia más específica de la competencia digital en cualquier proyecto por ámbitos, es aconsejable contar con la asignatura optativa de Informática, de oferta obligatoria en todos los cursos de la Enseñanza Secundaria. Teniendo en cuenta que se puede integrar en todos los ámbitos dejamos a la decisión de cada centro su inclusión en cualquiera de ellos. En el siguiente enlace encontraréis el documento puente de la asignatura optativa de Informática de 1º de ESO.
Una de los mayores retos del trabajo por ámbitos reside en lograr una adecuada integración de todas las materias que conforman cada ámbito, así como asegurar un correcto desarrollo curricular de cada especialidad. Para ello, es necesario contar con el enfoque metodológico que mejor se adapte a este modelo y con los materiales educativos necesarios.
Por otra parte, la enseñanza por ámbitos significa en muchas ocasiones, sino en todas, la eliminación del libro de texto tradicional para lo cual necesitamos contar necesariamente con una plataforma alternativa en la que intervendrían las TIC como soporte básico y en muchas ocasiones la enseñanza en línea
Pensamos que las metodologías relacionadas con el Aprendizaje Basado en Proyectos son las más adecuadas para trabajar por ámbitos ya que es sencillo lograr una estructura curricular integrada e implementar con éxito la competencia digital en el trabajo por ámbitos.
Aprendizaje basado en proyectos (ABP):
Uno de los propósitos de esta metodología consiste en tratar los contenidos educativos desde una perspectiva interdisciplinaria. Se trata de realizar un proyecto como respuesta a un problema o pregunta inicial y que debe ser resuelto con la intervención de diferentes materias. En este curso del INTEF se muestran como implementar un proyecto siguiendo las directrices ABP. También os adjuntamos una plantilla (el documento enlazado está en telegram) para facilitar el trabajo de elaboración de proyectos.
A continuación os ofrecemos una serie de proyectos realizados con éxito bajo la perspectiva ABP y que utilizan las TIC.
- La Gincana de los seres de ficción
- Somos periodistas
- Evento’s solutions
- Pythagoras game
- Torneo de píldoras estadísticas
- Nos vamos de viaje
- Viajamos por España con mapa
- Espai Socràtic
Aprendizaje basado en proyectos artísticos (ABPA)
Esta metodología está basada en el ABP añadiendo la perspectiva artística. Además del componente interdisciplinar, se incluyen los procesos colaborativos, el pensamiento artístico y el pensamiento divergente y crítico que contempla la educación como una producción cultural. A continuación ofrecemos una serie de recursos elaborados por las asesorías del cefire artístico expresivo.
- Cos, espai i temps. Practiquem la videodansa
- Podcast i ràdio
- #EF_RUBRIC Rúbriques i expressió corporal
- Cinemaula. Càpsula audiovisual
- Fem Rap!
- Direcció escènica i escenografía
Proyectos científico-tecnológicos a través del pensamiento computacional
La lógica, la abstracción o la resolución de problemas son parte de las habilidades que se adquieren trabajando el pensamiento computacional en el aula, pero también otras como el trabajo en equipo y la capacidad de comunicar ideas. Una parte de la creación de contenido digital es la creación de programas informáticos. La programación visual es una herramienta fácil de utilizar y muy motivadora para el alumnado. Los proyectos tecnológicos de carácter social tienen mucho éxito en el aula para trabajar contenidos de las diferentes materias del ámbito.
El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del profesorado (INTEF) justifica la introducción del pensamiento computacional en el sistema educativo, como se puede consultar en la zona de informes de su portal web, de hecho en 2018 se publicó el documento ‘Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España y propuesta normativa’. Según el informe de los resultados de la primera edición de la Escuela de Pensamiento Computacional, en 5.º de Primaria el alumnado participando en el proyecto, que ha trabajado la competencia matemática a través de actividades de programación informática, ha desarrollado en mayor medida esta competencia que el alumnado que lo ha hecho con otras actividades y recursos habituales en el área de matemáticas.
Con estos tres enlaces puedes aprender programación visual con el curso de Scratch del INTEF, aplicarlo a las matemáticas con este otro curso en abierto de Scratch Maths del CEFIRE CTEM, o hasta organizar un acontecimiento de programación Scratch Day en tu centro. Estos son unos minicursos de Pensamiento Computacional disponibles para la formación del profesorado, también en inglés.
A continuación presentamos varios ejemplos de aplicación en el aula:
- Video: aprendizaje basado en proyectos con Scratch: un enfoque multidisciplinar
- Aplicación de la ABP y la programación Scratch para la elaboración de una propuesta didáctica dirigida a alumnas con Inteligencia Límite en Biología y Geología de 1.º de la ESO
- Proyecto Flipped classroom: Fractales
- Tablero colaborativo para trabajar el Pensamiento Computacional en el aula (INTEF)
- 10 ideas para trabajar el Pensamiento Computacional en el aula (Centro del Profesorado de Lanzarote)
Usar herramientas TIC para preparar y llevar a cabo las tareas que desarrollaremos en nuestro ámbito implica trabajar con información. ¿Cómo debemos tratar la información durante este proceso? Sabiendo que la información que se encuentra en Internet es propiedad de personas que pueden permitir compartir su información o no. Una decisión que debemos tomar también cuando decidamos publicar en Internet aquella que generemos nosotros.
En esta competencia, el profesorado debería ser capaz de identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, datos y contenidos digitales, evaluando su finalidad y relevancia para las tareas docentes.
Esta área de competencia se divide en tres subáreas de competencia:
1.1 Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenidos digitales
Buscar información, datos y contenidos digitales en red, y acceder a ellos, expresar de manera organizada las necesidades de información, encontrar información relevante para las tareas docentes, seleccionar recursos educativos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, crear estrategias personales de información.
1.2 Evaluación de información, datos y contenidos digitales
Reunir, procesar, comprender y evaluar información, datos y contenidos digitales de forma crítica.
1.3 Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenidos digitales
Gestionar y almacenar información, datos y contenidos digitales para facilitar su recuperación; organizar información, datos y contenidos digitales.
La alfabetización informacional es la capacidad de pensar de forma crítica y emitir opiniones razonadas sobre cualquier información que encontremos y utilicemos. Es útil colaborar con la biblioteca escolar en proyectos de alfabetización informacional usando las TIC (alfabetización digital o digital literacy).
- Más información sobre Alfabetización informacional en el bloque 3 del curso de bibliotecas escolares de INTEF.
- Ejemplos de Proyectos documentales integrados para varias etapas educativas en los anexos del documento.
La alfabetización digital se considera un prerrequisito para participar eficazmente en la Sociedad de la Información y es parte de los derechos básicos de la Humanidad para un aprendizaje permanente. Tener una buena alfabetización digital ayuda a distinguir las noticias falsas y evitar la infoxicación.
- Vídeo con la entrevista a Víctor Sampedro, Catedrático de Comunicación y Opinión Pública de la Universidad Carlos III sobre las fake news en La Aventura del Saber.
- Detalle sobre sobrecarga informativa, infoxicación o infobesidad, del INTEF
Dentro del Kit digital del INTEF, hay una sección de alfabetización informacional, donde se explican herramientas como motores de búsqueda, curación de contenido o la marcación social.
Cuando se realiza una búsqueda de contenidos digitales para su reutilización, filtrado, almacenamiento, evaluación y uso posterior; es imprescindible conocer las licencias con las que se han publicado los materiales, así como respetar la propiedad intelectual de sus autores además de conocer los derechos de explotación que le afectan.
- Qué es la propiedad intelectual y cómo afecta a materiales digitales. Tipos de derechos de autor. Derechos de explotación. Duración. Excepciones o límites de los derechos de autor.
- Explicación sobre los tipos de licencias y derechos de autor que podemos utilizar y debemos respetar para crear contenidos digitales.
- Dónde podemos buscar recursos digitales reutilizables para nuestros proyectos para el aula.
¿Cómo nos pueden ayudar las TIC a comunicarnos y colaborar entre docentes, alumnado y familia?
La Conselleria dispone de plataformas para la comunicación e interacción que nos permite publicar la información que necesitamos compartir con nuestros alumnado y sus familias. También debemos conocer la forma apropiada de hacerlo.
En esta competencia, el profesorado debería ser capaz de comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otras personas a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes; además de tener una conciencia intercultural.
Esta área de competencia se divide en seis subáreas de competencia:
2.1. Interacción mediante las tecnologías digitales
Interaccionar por medio de diversos dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender el uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos.
2.2. Compartir información y contenidos digitales
Compartir la ubicación de la información y de los contenidos digitales encontrados, estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario, ser proactivo en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.
2.3. Participación ciudadana en línea
Implicarse con la sociedad mediante la participación en línea, buscar oportunidades tecnológicas para el empoderamiento y el auto‐desarrollo en cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial de la tecnología para la participación ciudadana.
2.4. Colaboración mediante canales digitales
Utilizar tecnologías y medios para el trabajo en equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos.
2.5. Netiqueta
Estar familiarizado con las normas de conducta en interacciones en línea o virtuales, estar concienciado en lo referente a la diversidad cultural, ser capaz de protegerse a sí mismo y a otros de posibles peligros en línea, desarrollar estrategias activas para la identificación de las conductas inadecuadas.
2.6. Gestión de la identidad digital
Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.
- Aules es el sitio web OFICIAL de GVA destinado al e-learning, desarrollado por y para docentes. Cualquier docente de los centros públicos puede, crear una aula virtual y empezar a trabajar. Aules está basado en Moodle (versión 3.5 en la actualidad). Podéis acceder a la documentación oficial AULES en CvTIC y al Canal de AULES por CvTIC
- Web Familia (https://familia2.edu.gva.es) es el portal desde el que los padres o los tutores legales podrán ver las notas de sus hijos o tutelados, el registro de faltas o retrasos a clase, el calendario de evaluaciones y actividades extraescolares, y los mensajes que los docentes deseen hacer llegar por esta vía de comunicación. Estos son los enlaces para acceder a WebFamilia y la guia del portal para familias.
- Mestre@casa es un entorno virtual educativo para el profesorado y sirve también como página web de los centros (aunque estamos en proceso de cambio hacia Aules y PortalEdu), pero todavía hay muchos centros que lo utilizan. Los centros que deseen trabajar con los espacios virtuales de aprendizaje (grupos de clase), deben solicitar la sincronización completa. Aquellos centros que únicamente deseen la actualización del profesorado o del alumnado del centro, deberán solicitar la sincronización reducida. Os recordamos que para realizar la sincronización completa de centros, los horarios deben de estar publicados en ÍTACA. Se recomienda consultar los temas del 1 al 4 y el tema 8 del Curso en AutoFormacion y la documentación oficial en el propio portal
- Videoconferencias
Jitsi. Conjunto de herramientas para crear sistemas de videoconferencia simplemente con un navegador ( Meet.jit.si ). No es necesario abrirse una cuenta, simplemente se decide el nombre de la sala y empieza una nueva reunión. Es necesario dar permiso al navegador para acceder al micrófono y a la cámera web, compartir el enlace con los estudiantes y ya lo tenemos a punto para empezar. Utilizable en la mayoria de los navegadores. https://jitsi.org/
Video Tutorial Jitsi por CvTIC
Webex. Plataforma para hacer clases y exámenes online, estará disponible para alumnado de bachillerato y ciclos formativos. Se enviarán instrucciones concretas a los centros.
Información oficial de Webex en el Plan Mulan
- Telegram. Hay grupos públicos muy recomendables, como el canal Aules GVA , el canal de Comunidad TIC , el propio de GVA Educación. Existen muchísimos grupos, podéis utilizar la lupa para buscar cualquiera de ellos. Utilizable en la mayoria de los navegadores, versión escritorio en Lliurex, Android, iOS.
- Para conocer el fenómeno profetubers en Educación analizando su posible aplicabilidad, las ventajas de su desarrollo y los problemas o inconvenientes que nos podemos encontrar a la hora de llevarlo a la práctica, el INTEF ofrece en abierto el curso De espectadores a creadores. El fenómeno Profetubers en Educación.
- Ciudadanía digital. Evento #DirectoINTEF de la 2ª edición del NOOC ‘Ciudadanía digital’ sobre cuáles son esas herramientas que podemos utilizar para construir ciudadanía en la escuela. Enlace al webinar Uso educativo de la participación ciudadana.
- Con motivo del MOOC "Gamificación en el aula” del INTEF, se ofrece la grabación de una charla virtual con expertos en gamificación educativa: Experiencias de gamificación en el aula por docentes.
- Netiqueta. Cada comunidad tiene sus propias reglas culturales, normativas, educativas, reglas que influyen en el comportamiento de las personas. Cuando un individuo ajeno a una comunidad pretende integrarse en ella debe conocer previamente esas normas de comportamiento. Internet como comunidad de personas (cuenta con cerca de 3.800 millones de internautas, 50 por ciento de la población mundial) también tiene ese conjunto de normas sociales, llamada Netiqueta.
- Identidad digital y gestión de la privacidad. Interactuar y compartir genera comunidades virtuales donde la información circula rápidamente en la red y como consecuencia a conlleva unos riesgos con los que tenemos que convivir cuidando nuestra privacidad y nuestra identidad digital.
Identidad digital y gestión de la privacidad
- El portafolio es una herramienta que permite evidenciar cómo trabaja un docente: trabajos del alumnado, preparación de clases, reflexiones y argumentaciones de conocimientos, procedimientos y actitudes... permiten conocer y valorar la trayectoria de un profesional de la docencia. En este curso abierto del INTEF podrás conocer el portafolio como sistema de enseñanza y aprendizaje. También herramientas abiertas para el desarrollo del portafolio del estudiante, y realizarás un portafolio digital docente.
Preparar y desarrollar tareas en el ámbito implica la creación de productos. ¿Qué tal si pensamos en productos digitales de calidad?
Podemos generar productos digitales desde cero. Pero también usar otros ya creados o modificarlos si las personas propietarias lo permiten. ¿Y qué podemos crear digitalmente?
Banners, infografías, pósteres, audio, imágenes, vídeo, juegos o casi cualquier cosa que podamos imaginar, e integrarlo todo en sitios web. También tenemos la posibilidad de encontrar recursos que permiten ser reutilizados y modificados.
Esta competencia trata sobre la creatividad, la curación de contenidos, pero también saber crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso como, por ejemplo, las licencias Creative Commons.
Esta área de competencia se divide en cuatro subáreas de competencia:
3.1. Desarrollo de contenidos digitales
Crear contenidos digitales en diferentes formatos, incluyendo contenidos web, multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías.
3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales
Modificar, perfeccionar y combinar los recursos existentes para crear contenido digital y conocimiento nuevo, original y relevante.
3.3. Derechos de autor y licencias
Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos digitales.
3.4. Programación
Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos; entender los principios de la programación; comprender qué hay detrás de un programa.
- Como introducción, enlazamos un breve paseo por diferentes “artefactos digitales” que nos pueden ayudar en nuestra labor docente. Hay muchos y deberemos optar por aquel que más nos convenga. Si quieres verlo en video, clica aquí.
- Cuando producimos materiales didácticos digitales, debemos de tener en cuenta unas pautas generales, de no hacerlo así, podemos no cumplir con el objetivo que nos proponemos. En esta guía de la Universidad de La laguna para la producción y uso de materiales didácticos y digitales, encontramos recomendaciones para profesorado, familias y productores.
- A la hora de elaborar recursos educativos digitales, hemos de tener en cuenta una serie de aspectos, tanto si somos productores como si lo que queremos es evaluarlos. Desde el Intef nos proponen una herramienta y una serie de criterios muy útiles para valorar la calidad de los materiales educativos digitales.
- En este contenido se muestran indicaciones generales sobre aspectos técnicos y de estilo para la elaboración de los Recursos Educativos Abiertos (REA) del Centro Nacional de Desarrollo Curricular en Sistemas no Propietarios (CeDeC).
- eXeLearning es una herramienta de autor libre y abierto para crear contenidos educativos digitales de una manera sencilla, sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en diseño web. Existe un curso de eXeLearning en abierto en el apartado de autoformación del CEFIRE.
- Una infografía es una representación gráfica que apoya una información y que se realiza habitualmente mediante un ordenador o tableta. ¿Quieres saber más sobre infografías? Te animamos a leer este artículo del Intef donde de manera muy gráfica y resumida, se sientan las bases para elaborarlas con eficacia.
- Las imágenes son claves a la hora de generar productos digitales. Desde “Dossiers”, una publicación del CEFIRE Específico de Educación Inclusiva, nos ofrecen múltiples posibilidades.
- En el Kit digital del INTEF también encontramos otras propuestas para trabajar con imágenes digitales, así como ayuda para buscar imágenes libres e iconos.
- ¿Sabes lo que son los mapas conceptuales? ¿y mapas mentales? Ambos sirven para que la información se vea más clara y se asimile mejor. pero tienen alguna diferencia. Abre el enlace del Intef, conócelas y aprende a hacerlos.
- ¿Te quieres animar con los Podcast? Seguro que ya te suenan. Desde el CEFIRE Artístico expresivo nos proponen el Podcast como un recurso didáctico muy potente y motivador. Aquí te dejamos un video explicativo que te convertirá en un experto/a
- ¿Quieres poner sonidos y músicas a tus producciones? Es muy importante respetar los derechos de autoría. Te dejamos un recurso del Intef donde encontrarás bancos con músicas y sonidos libres de copyright.
- Si nos referimos a recursos multimedia, podemos empezar por la mini cápsula del CEFIRE Artístico expresivo para iniciarnos en la elaboración de recursos audiovisuales.
- Una parte de la creación de contenido digital es la creación de programas informáticos. La programación visual es una herramienta fácil de utilizar y muy motivadora para el alumnado. Los proyectos tecnológicos de carácter social tienen mucho éxito en el aula para trabajar contenidos de las diversas materias del ámbito. Con estos tres enlaces puedes aprender programación visual con el curso de Scratch del INTEF, aplicarlo a las matemáticas con este otro curso en abierto de Scratch Maths del CEFIRE CTEM, o hasta organizar un evento de programación Scratch Day en tu centro.
- Conocer las distintas licencias bajo las que podemos publicar nuestros recursos no sólo es importante para su publicación, sino que también nos permitirá buscar recursos que podremos emplear como punto de partida para incluirlos en nuestros materiales. En estos enlaces podrás profundizar sobre los derechos de autor y tipos de licencias con las que puedes generar tus contenidos, los términos legales que afecta a la propiedad intelectual a la hora de incluir recursos en nuestros recursos, tanto a nivel de los tipos de derechos de autor, los derechos de explotación, la duración de los mismos, así como las excepciones o límites de los derechos para poder su reutilización.
- Tenemos la oportunidad de dar a nuestro alumnado acceso a herramientas digitales diversas con las que crear y publicar sus historias. A través de la narrativa digital podemos motivarles a aplicar, contextualizar, visualizar y personalizar el conocimiento que adquieren. En este curso en abierto de Narrativa digital del INTEF podréis encontar propuestas para vuestro ámbito.
- Somos conscientes del esfuerzo que muchas personas dedican a elaborar materiales educativos que posteriormente comparten en la red para que todo el mundo pueda utilizarlo. Este esfuerzo y dedicación se debe respetar. Os facilitamos dos infografías que hemos elaborado respecto a la propiedad intelectual.
- Curso “Multimedia. Hacemos video desde cero”. Curso que proporcionar las herramientas necesarias para realizar grabaciones de calidad. Además veremos como utilizar un programa de edición de vídeo para obtener un producto final en formato estándar.
Curso autoformación Multimedia
- OBS Studio. (Open Broadcaster Software). Una potente y completa aplicación para la emisión en directo o grabación. Incluye screencast del escritorio, grabació de la cámera web o desde otras fuentes de audio o vídeo. Puede utilizarse para emisión en directo o para subir a Youtube, Twitch, etc. Excelente para trebajar con CROMA. Utilizable en Lliurex, Windows, Mac.
- Vokoscreen. Herramienta muy sencilla para la grabación de screencasts, incluyendo audio y webcam.
Grabación del escritorio con Vokoscreen.
Otra área de competencia digital importante y que trata aspectos como la protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
Esta área de competencia se divide en cuatro subáreas de competencia:
4.1. Protección de dispositivos
Proteger los dispositivos y los contenidos digitales propios, comprender los riesgos y amenazas en red y conocer medidas de protección y seguridad.
4.2. Protección de datos personales e identidad digital
Entender los términos habituales de uso de los programas y servicios digitales, proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad de los demás y protegerse a sí mismo/a de amenazas, fraudes y ciberacoso.
4.3. Protección de la salud
Evitar riesgos para la salud relacionados con el uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y el bienestar psicológico.
4.4. Protección del entorno
Tener en cuenta el impacto de las tecnologías sobre el medio ambiente.
- Infografías tratamiento de los datos personales. Desde el ámbito de formación TIC somos conscientes de los avances normativos en cuanto al tratamiento de los datos personales en los centros educativos y, por eso, hemos elaborado unas infografías que resumen aquellos aspectos importantes a tener en cuenta cuando tratamos datos personales de nuestro alumnado en el centro educativo
- Curso de Seguridad TIC y tratamiento de datos (SICE). Nos acerca al uso de licencias para la creación, reutilización y distribución de contenidos en el ámbito docente, tanto desde el punto de vista legal como práctico.
http://cefire.edu.gva.es/course/view.php?id=21275
En su primera unidad “Tratamiento de datos en centros educativos” se resuelven dudas sobre la aplicación del RGPDGDD a la labor docente.
- Medidas básicas de protección digital( SPOOC INTEF) A lo largo de esta nano experiencia de aprendizaje a tu ritmo se analizan las seis medidas claves que debemos conocer, comprender y poner en práctica para proteger nuestra información y mantener seguros nuestros dispositivos.
- Creación y gestión de contraseñas ( SPOOC INTEF)
Al finalizar esta nano experiencia de aprendizaje abierto y en colaboración a tu ritmo habrás aprendido a crear contraseñas seguras y robustas y a desarrollar estrategias de asignación y gestión de las claves de acceso que eviten los riesgos asociados a una inadecuada gestión de contraseñas.
Creación y gestión de contraseñas
- Ante la amenaza digital, ¡actúa! ( SPOOC INTEF) Ser consciente de las principales amenazas digitales que pueden afectar a la comunidad educativa y, en especial, al alumnado y promover la elaboración de políticas de uso responsable de la tecnología y protocolos de actuación ante situaciones de amenaza digital
Ante la amenaza digital, ¡actúa!
- IS4K. Internet Segura for Kids (IS4K) es el Centro de Seguridad en Internet para menores de edad en España y tiene por objetivo la promoción del uso seguro y responsable de Internet y las nuevas tecnologías entre los niños y adolescentes.
IS4K. Materiales didácticos sobre ciberseguridad.
- Ergonomía digital. ( SPOOC INTEF) Esta experiencia de aprendizaje tiene como objetivo ser consciente de que el uso incorrecto de la tecnología puede suponer un riesgo para la salud y conocer las características ergonómicas de los distintos aspectos y elementos que deben ser tenidos en cuenta en el uso de dispositivos digitales.
- Gestión de las emociones en la red. ( SPOOC INTEF)Tiene por objetivo reflexionar sobre cómo incide la tecnología en nuestras emociones y, a partir de esta reflexión, ser capaz de gestionarlas de manera positiva.
- On/Off. Disfrutando en equilibrio todos tus entornos. ( SPOOC INTEF) Ser consciente de los cambios comportamentales no deseables derivados del excesivo uso de la tecnología y aprender a mantener un equilibrio saludable entre las actividades digitales y desconectadas es el objetivo de esta experiencia de aprendizaje.
En esta competencia, el profesorado debería ser capaz de identificar necesidades de uso de recursos digitales, tomar decisiones informadas sobre las herramientas digitales más apropiadas según el propósito o la necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, usar las tecnologías de forma creativa, resolver problemas técnicos, actualizar su propia competencia y la de otras personas.
Esta área de competencia se divide en cuatro subáreas de competencia:
5.1. Resolución de problemas técnicos
Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde la solución de problemas básicos hasta la solución de problemas más complejos).
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
Analizar las propias necesidades en términos tanto de uso de recursos, herramientas como de desarrollo competencial, asignar posibles soluciones a las necesidades detectadas, adaptar herramientas a las necesidades personales y evaluar de forma crítica las posibles soluciones y herramientas digitales.
5.3. Innovación y uso de la tecnología digital de forma creativa
Innovar utilizando la tecnología digital, participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas conceptuales con el apoyo de herramientas digitales.
5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital
Comprender las necesidades de mejora y actualización de la propia competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su propia competencia digital, estar al corriente de los nuevos desarrollos.
- Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos. Este curso en abierto del INTEF pretende que reflexionemos sobre cómo entrelazar contenidos curriculares con posibles problemas cercanos a nuestros alumnos. En suma, se tratar de hacer, mediante la creatividad, práctico lo teórico favoreciendo que el alumnado adquiriera las competencias duras y blandas, "soft skills", en el proceso investigador, para convertir los problemas en retos.
- SELFIE es una herramienta gratuita , personalizable y fácil de usar que pretende ayudar a los centros educativos a evaluar en qué punto se encuentran en relación con el aprendizaje en la era digital. Enlace al Proyecto SELFIE de la UE, a la reseña en INTEF, y a su infografía.
- El curso de Herramientas digitales para la docencia ayuda a Identificar posibles problemas técnicos y cómo resolverlos en la práctica docente diaria.