Programació i robòtica

Amb el projecte de robòtica i programació que té en marxa El CEIP Sanchis Guarner es busca impulsar, en els alumnes del cicle superior (5é i 6é de Primària), noves vies d'aprenentatge que van més enllà dels conceptes i beneficis de la programació, el muntatge i la posada en funcionament de màquines. A més, els xiquets d'aquesta generació són natius digitals, és a dir, estan totalment familiaritzats amb l'ús i el maneig d'eines i dispositius tecnològics per tant, qualsevol edat és bona per a començar a aprendre els aspectes bàsics de la robòtica, la tecnologia i la programació per blocs (plataforma online SCRATCH).

Aquests projectes interdisciplinaris o multidisciplinaris realitzats pels tutors i tutores de 5é i 6é de Primària, també coneguts com a STEAM o CTEM (Ciències, Tecnologia, Enginyeria i Matemàtiques), ens permeten treballar els continguts de les diferents matèries del currículum d'una manera globalitzada i innovadora, potenciant la motivació per aprendre i la inclusió de l'alumnat. Aquest procés d'ensenyament-aprenentatge té un impacte positiu en les competències clau de l'alumnat, afavorint-les i potenciant-les.

ALTRES PARTICIPACIONS I PROJECTES:

També participem en els Projectes de l'empresa col·laboradora amb Conselleria elCaleidoscopio i la MICE (Mostra Internacional de Cinema Educatiu):

  • Proyecto Tu Obra (elCaleidoscopio, amb subvenció de l'Ajuntament d'Ondara), amb el que vam aprendre a programar un robot amb l'aplicació EZ-builder, quedant semifinalistes.
  • Taller d'STOP MOTION (MICE), on aprenem a animar objectes i personatges, mitjançant la realització de múltiples fotografies.
Super Programacio - copia2
2021
Foto principal
Snapshot_28

PROGRAMACIÓ AMB SCRATCH - VIDEOJOCS EDUCATIUS I DIDÀCTICS.

Videojoc desenvolupat per l'alumnat de 5é de primària dedicat a Sandra Roger en la seua visita al nostre centre com a #Girls4STEM, #ExpertasSTEM, amb l'objectiu de promoure la necessitat de trencar els estereotips que allunyen a les xiquetes de las disciplines STEM i la bretxa digital de génere, posant com a exemple a una de les millors enginyeres de Teleco de la Comunitat Valenciana. (2023)

1r Premi  Projecte Girls4STEM, edició 2023. ETSE - Universitat de València.

sandra3

SUPER ECO GIRL 3R - ONDARA GAMEPLAY:

En aquesta aplicació en forma de videojoc has d'ajudar a Super Eco Girl a cuidar el medi ambient classificant els residus. Si ho fas correctament sumaràs punts que et permetran passar de nivell, en acumular tots els punts arribaràs al nivell 3. En aquest projecte podràs consultar els diferents punts de reciclatge d'Ondara i aprendràs a reciclar de manera correcta en els diferents contenidors.

Gaudeix amb les imatges representatives dels llocs més emblemàtics de la nostra ciutat. Endinsa't a Ondara i aprén a reciclar amb l'ajuda de Super Eco Girl!

1r Premi Competició UP! STEM. Misión 2030, IV edició (2023)

Més informació sobre el Projecte Super Eco Girl 3R. -->

LA VOLTA AL MÓN EN 80 CLICS:

Videojoc desenvolupat pels alumnes de 5é de primària del CEIP Sanchis Guarner d'Ondara, com a projecte interdisciplinari de transformació digital en les sessions d'iniciació i programació a la robòtica i en les sessions de Tertúlies Literàries Pedagògiques amb la lectura del llibre clàssic "La volta al món en 80 dies" i les sessions d'estudi de l'àrea de coneixement del Mitjà.

Acceptes el repte d'ajudar el nostre company a donar la volta al món en 80 dies? Prepara't per a començar l'aventura!

Vídeo resum del projecte:

https://www.youtube.com/watch?v=r9ft_oenke4

KATALIN KARICÓ:

Aquest projecte ha sigut desenvolupat per alumnes de 5é de Primària del CEIP Sanchis Guarner d'Ondara, amb l'objectiu de promoure en l'alumnat, la necessitat trencar amb els estereotips que allunyen a les xiquetes de les disciplines STEM, posant com a exemple, a una de les millors científiques.

Katalin Karicó és considerada com la mare de la vacuna del virus COVID-19. L'ajudes a caçar els virus?
Prem play, agafa la xeringa, i comença a destruir els virus fent clic sobre ells. Tens un minut, seràs capaç de batre el teu rècord?

Premi  Nacional al repte guanyador del Projecte #GirlsGonna, atorgat per la Fundació Espanyola per a la Ciència i la Tecnologia (FECYT, 2021).

ELS BENEFICIS DE LA ROBÒTICA I LA PROGRAMACIÓ

pensament logic
Pensament lògic

Afavoreix l'adquisició de coneixements científics i el pensament lògic, gràcies a la resolució de problemes i reptes matemàtics d'una forma divertida.

Anglés

Anglés

Impulsa d'una manera divertida el coneixement de l'anglés i des d'un pla tècnic, ja que tot el relacionat amb la robòtica i la programació està en aquest idioma.

Programació

Programació

Està íntimament relacionat amb aprendre programació, un coneixement bàsic en els perfils professionals del futur més immediat.

diversió
Diversió
És molt divertit i això és fonamental per a fomentar l'aprenentatge en els xiquets i les xiquetes.
atenció
Atenció
Afavoreix l'atenció als detalls i incideix en un millor rendiment escolar.
creativitat

Creativitat

Desenvolupa la creativitat i impulsa la curiositat natural dels xiquets per al disseny, el funcionament i les habilitats del robot.

socialitzacio
Socialització

Augmenta la interacció dels xiquets més tímids en grups de treball i els ajuda a socialitzar-se, tant amb el seu grup de treball com amb altres xiquets en competicions.

autoestima
Autoestima
Millora l'autoestima i l'autonomia gràcies a la resolució de problemes i en enfrontar-se a reptes i desafiaments que estimulen el seu pensament lògic.
Treball en equip

Treball en equip

Fomenta el treball en equip perquè el protagonista no és el xiquet, sinó el resultat del treball de grup, això és, el robot educatiu al qual aconsegueixen dotar de funcionament.

Foto1
foto 2
Foto 5
Foto 3