Un año más nos sumamos a la iniciativa de animar a nuestro alumnado a programar jugando. De esta manera se introducen en el mundo del pensamiento computacional de una forma más divertida que la habitual clase teórica sobre programación.
El alumnado de primero de la ESO realizará el juego del Pong siguiendo las instrucciones detalladas preparadas por el profesorado y poder así comprobar que son capaces de realizar un juego mediante la programación de bloques con Scratch.
El alumnado de bachillerato, realizará un juego en Python, «Adivina la bandera«, donde programarán con este lenguaje 4 banderas, las que quieran. Cuando se juegue, se dibujará una bandera al azar y el jugador debe adivinar el país al que pertenece. Por parejas comprobarán el funcionamiento del juego.
Como ya hemos hecho otros años, hemos preparado una actividad para realizar en la CodeWeek. Nuestro centro aparece en el mapa junto con el resto de centros de todo Europa que durante estas semanas realiza actividades de programación, Inteligencia Artificial y robótica.
Este año, el juego del pong que venimos programando con la herramienta Scrtach, lo estoy realizando con mi alumnado de 2ESO-PAC. La verdad es que lo están haciendo genial y muchos ya han terminado la forma básica del juego. Aunque la fecha programada era hasta el 20, seguiré un par de días más para que algunos terminen el juego y otros lo mejoren, añadiendo puntos y vidas.
Súmate a la CodeWeek y programa tus propios juegos. Puedes preguntar en el departamento de informática.
Este curso académico 22-23, también hemos preparado actividades para motivar a nuestro alumnado en la programación y hacerles ver la importancia del pensamiento computacional, mediante la realización de juegos.
La Codeweek es una iniciativa para acercar la programación de una forma más lúdica e interesante. Este curso se celebra del 8 al 23 de octubre y participan muchos países de Europa. Os dejamos su web aquí.
Para los cursos de primer ciclo, hemos pensado el juego del «Pong» que tanto les gusta y que ya hemos realizado otros cursos. Lo programarán con Scratch, bien la versión offline (disponible en el ordenador de clase) o bien con la versión online, si el alumnado lo prefiere.
Para los niveles superiores, se ha programado el juego «Adivina la bandera» para realizar con el lenguaje de programación Python.
Deseamos que les guste, se lo pasen bien programando y aprendiendo a su vez pequeñas pinceladas sobre el mundo de la programación.
El pensamiento computacional es necesario y fundamental para nuestro futuro reciente. Abrir la mente para entender los lenguajes en que se comunican las máquinas, será tan importante como aprender los lenguajes en que se comunican las personas.
Viendo la importancia de estos conocimientos, hemos realizado unas jornadas de programación en Java propuestas, preparadas e impartidas por el alumno Óscar García Soriano de 4ESOE. La iniciativa surgió del propio alumno y viendo la importancia de la programación y como introducción al temario de bachiller, nos pareció ideal y acertado, sobre todo por ser un aprendizaje entre iguales. De esta manera, sus compañer@s se podrían animar a introducirse en este mundo al ver que si se quiere, se puede.
Según palabras textuales del alumno Óscar García:
En vista de la importancia de la programación, pensé que mis compañeros de 4º de la ESO deberían aprender lo básico de un lenguaje medio-fácil llamado JAVA porque en Bachillerato ya se empieza a programar, o si van a un Ciclo de grado medio de Informática. Durante estás clases vimos la creación de:
Imprimir en consola
Crear una calculadora básica
Crear un buble «while»
Creación de la serie de Fibbonacci
Óscar García
Mi experiencia con todos mis compañeros de 4ºESO que van a informática fue de 10, se comportaron bien, aprendieron, cuando les preguntaba, me sabían responder. En fin, ¡todo de 10!
En conclusión, me gustó esta experiencia que tuve como maestro durante 3 semanas en las aulas de informática. Gracias a Trini y a todo el dpto de Informática por haberme dado esta oportunidad!!
La verdad es que lo hizo genial y no sólo realizó esta jornada de introducción al lenguaje de programación JAVA en mi grupo, también lo hizo en los otros dos grupos de 4º de la ESO con mis compañeros Javi y Ramón. Y para finalizar su jornada, ¡preparó un Kahoot! Será un buen profesor en un futuro si es su deseo.
Esperemos que muchos más se animen a programar y ya sabéis que, durante el primer recreo, el aula 1 de informática casi siempre está abierta por si alguien quiere pasarse a programar o a publicar alguna noticia en nuestro periódico digital.
Igual que hicimos el curso pasado, el alumnado de 1º de bachillerato ha preparado, con su profesorado de TIC (Tecnologías de la Información y de la Comunicación), unas charlas sobre la seguridad en Internet (ciberseguridad) y la convivencia en el centro (ciberconvivencia, pues muchos problemas se dan por palabras mal dichas o malos entendidos en las redes sociales).
Estos temas son muy importantes, aunque los más jóvenes no lo vean así, pero es por falta de conocimiento. Si esta información para concienciarles y prevenirles de los peligros o las acciones mal hechas, viene del propio alumnado, siempre calará más que si viene de los padres o del profesorado.
Nosotros lo vemos como charlas ofrecidas por «herman@s mayores», pues en realidad, muchos alumnos y alumnas de 1º de bachillerato, tienen herman@s en cursos inferiores.
Este año, las charlas sólo se han impartido en grupos de 1º de la ESO, pues el alumnado de segundo, el año pasado estaba en primero y ya las recibió. También, el curso pasado, se impartieron en segundo de la ESO, que es alumnado que está en 3º de la ESO este curso. Podríamos decir que 1º, 2º y 3º han recibido estas charlas, aunque si no ponen de su parte los problemas pueden surgir igualmente.
Intentamos, con estas charlas, llegar a todo el alumnado de primer curso, pues aunque la seguridad en Internet se trabaje en la optativa de informática, no todo el mundo la cursa y queremos concienciarles de los peligros que puede tener un mal uso de las redes sociales y de la tecnología en general. Tenemos que proteger nuestra privacidad y la de los demás pero también son herramientas imprescindibles, muy importantes y necesarias para una buena formación. Así que hay que conseguir un buen equilibrio y hacer un buen uso de ellas.
Como en años anteriores, hemos querido participar en la CODEWEEK, semana europea de la programación, pues consideramos que es muy importante trabajar con los alumnos el pensamiento computacional y si lo hacemos de una forma más lúdica, siempre abrirá más sus mentes a un pensamiento crítico y una capacidad de resolver problemas con habilidades típicas de la programación.
Por ese motivo, trabajaremos durante la semana del 18 al 22 de octubre, conceptos básicos de programación mediante la creación del juego pong, pues su sencillez permite iniciarse en este campo de la informática.
¿Qué es Ciencialab? Desde la Universidad politécnica de Alcoy, han preparado unos talleres «online» para celebrar la semana joven de la ciencia, que desde el confinamiento no habían podido desarrollar. Antes, ofrecían los talleres presenciales y íbamos a Alcoy, pero ahora, las visitas están complicadas y por eso nos lo han ofrecido en línea. Desde nuestro departamento, hemos solicitado un itinerario de informática y nos conectaremos «online» a los talleres.
En 3.º y 4.º de ESO, serán el 24 de septiembre a Ciencialab, con dos talleres:
Taller de videojuegos
Taller de robótica móvil
En 2.º de bachillerato, será el 29 de septiembre y los talleres son: