Escuela de Pensamiento Computacional

La Escuela de Pensamiento Computacional es un proyecto del Ministerio de Educación y Formación Profesional que se desarrolla en colaboración con las Consellerías y Departamentos de Educación de las comunidades y ciudades autónomas. El objetivo de la escuela es ofrecer recursos educativos abiertos, formación y soluciones tecnológicas que ayuden a los docentes españoles a incorporar esta habilidad a su práctica docente a través de actividades de programación y robótica.

Durante el curso 2018-2019 más de 700 docentes de Educación Primaria, Secundaria Obligatoria y Bachillerato, y alrededor de 14.000 estudiantes de la práctica totalidad del Estado participaron en el proyecto. Un informe de los resultados de la primera edición del proyecto se puede consultar a la sección de informes de la web del INTEF. En el curso 2019-2020 se ha sumado profesorado de Educación Infantil y Formación Profesional. Además, la temática central de la escuela es la Inteligencia Artificial (IA).

Este año se han establecido tres niveles, con diferentes objetivos, requisitos iniciales y público objetivo. El CEFIRE CTEM ha seleccionado 20 participantes de 10 centros educativos, a cada uno de los tres niveles del programa, para conformar el pilotaje en la Comunidad Valenciana.

Nivel I: pensamiento computacional e inteligencia artificial sin ordenador
Dirigido a docentes que imparten clase en Educación Infantil (5 años), así como Educación Primaria (1º, 2º y 3º). En este nivel se propone trabajar haciendo uso de actividades desenchufadas, que hacen uso de juegos de lógica, vasos, cuerdas, cartas o movimientos físicos, las cuales se utilizan para representar y comprender diferentes conceptos relacionados con la IA, como algoritmos o representación de datos.

Nivel II: inteligencia artificial con Scratch 3.0
Dirigido a docentes que imparten clase en Educación Primaria (4º, 5º y 6º) así como ESO (1º y 2º), con nociones sobre programación. En este nivel el alumnado tiene que reconocer cómo los sistemas informáticos que utilizan en su día a día hacen uso de la IA para percibir el mundo mediante sensores, razonar, aprender e interactuar con humanos. Además, los estudiantes tienen que recapacitar sobre el impacto que la IA puede tener en la sociedad, tanto de manera positiva como negativa. Y la mejor manera de lograr estos objetivos es que construyan sus propias creaciones de software, como un videojuego sencillo, que integre soluciones de IA, especialmente las relacionadas con el aprendizaje automático o machine learning.

Nivel III: inteligencia artificial con MIT App Inventor
Dirigido a docentes que imparten clase en ESO (3º y 4º), Bachillerato y Formación Profesional (CFGM y CFGS). En este nivel, para conseguir los mismos objetivos marcados para el nivel II, se realizarán proyectos de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles que integran soluciones de IA.

Uno de los objetivos de la Escuela de Pensamiento Computacional es que la formación de los docentes se traslade a las aulas. Por eso, las tareas prácticas con que el profesorado participante se familiariza durante lo la fase de formación están preparadas para ser utilizadas directamente en el aula.

Un objetivo fundamental del proyecto es evaluar el impacto del mismo en el desarrollo del pensamiento computacional del alumnado y en sus conocimientos de inteligencia artificial, con pruebas de nivel anteriores y posteriores a la puesta en práctica.

Hay que mencionar que la Escuela de Pensamiento Computacional es una iniciativa que contribuye a la consecución de los Objetivos de Desarrollo Sostenible adoptados en la Agenda 2030 por más de 193 países de las Naciones Unidas el 25 de septiembre de 2015. Entre ellos, este proyecto contribuye a la consecución de una educación de calidad en igualdad de género, trabajo decente y crecimiento económico puesto que aporta las competencias necesarias en igualdad de condiciones para los trabajadores y trabajadoras del futuro.

Os invitamos a que consultéis el informe completo, para ver con más detalle como se ha articulado la iniciativa, la investigación y las evidencias encontradas. También queremos compartir los recursos de “Aprende matemáticas y mucho más con Scratch 3.0” que permiten trabajar contenidos del área de matemáticas al mismo tiempo que se desarrolla el pensamiento computacional.

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