Con el proyecto de robótica y programación que tiene en marcha el CEIP Sanchis Guarner se busca impulsar, en los alumnos del ciclo superior (5.º y 6.º de Primaria), nuevas vías de aprendizaje que van más allá de los conceptos y beneficios de la programación, el montaje y la puesta en funcionamiento de máquinas. Además, los niños de esta generación son nativos digitales, es decir, están totalmente familiarizados con el uso y el manejo de herramientas y dispositivos tecnológicos por lo tanto, cualquier edad es buena para empezar a aprender los aspectos básicos de la robótica, la tecnología y la programación por bloques (plataforma en línea SCRATCH).
Estos proyectos interdisciplinarios o multidisciplinarios realizados por los tutores y tutoras de 5.º y 6.º de Primaria, también conocidos como STEAM o CTEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), nos permiten trabajar los contenidos de las diferentes materias del currículum de una manera globalizada e innovadora, potenciando la motivación para aprender y la inclusión del alumnado. Este proceso de enseñanza-aprendizaje tiene un impacto positivo en las competencias clave del alumnado, favoreciéndolas y potenciándolas.
ENCUENTROS DE ROBÓTICA ORGANIZADOS POR EL CENTRO:
PREMIOS:
Con este proyectos la Escuela Sanchis Guarner de Ondara ha ganado varios premios, de reconocido prestigio y reconocidas Instituciones en el ámbito Nacional.
OTRAS PARTICIPACIONES Y PROYECTOS:
También participamos en los Proyectos de la empresa colaboradora con Consellería elCaleidoscopio y la MICE (Muestra Internacional de Cine Educativo):
- Proyecto Tú Obra (elCaleidoscopio, con subvención del Ayuntamiento de Ondara), con el que aprendimos a programar un robot con la aplicación EZ-builder, quedando semifinalistas.
- Taller de STOP MOTION (MICE), donde aprendemos a animar objetos y personajes, con la realización de múltiples fotografías.
PROGRAMACIÓN CON SCRATCH - VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS Y DIDÁCTICOS.
Videojuego desarrollado por el alumnado de 5º de primaria dedicado a Sandra Roger en su visita a nuestro centro como #Girls4STEM, #ExpertasSTEM, con el objetivo de promover en el alumnado la necesidad de romper con los estereotipos que alejan a las niñas de las disciplinas STEM y la brecha digital de género, poniendo como ejemplo a una de les mejores ingenieras de Teleco de la Comunidad Valenciana. (2023)
1r Premio Proyecto Girls4STEM, edición 2023. ETSE - Universidad de Valencia.
SUPER ECO GIRL 3R - ONDARA GAMEPLAY:
En esta aplicación en forma de videojuego tienes que ayudar a Super Eco Girl a cuidar el medio ambiente clasificando los resíduos. Si lo haces correctamente sumarás puntos que te permitirán pasar de nivel, al acumular todos los puntos llegarás al nivel 3. En este proyecto podrás consultar los diferentes puntos de reciclaje de Ondara y aprenderemos a reciclar de manera correcta en los diferentes contenedores.
Disfruta los fondos con imágenes representativas de los lugares más emblemáticos de nuestra ciudad.
¡Adéntrate en Ondara y aprende a reciclar con la ayuda de Super Eco Girl!
1r Premio Competición UP! STEM. Misión 2030, IV edición (2023)
LA VUELTA AL MUNDO EN 80 CLICS:
Videojuego desarrollado por los alumnos de 5º de primaria del CEIP Sanchis Guarner de Ondara, como proyecto interdisciplinar de transformación digital en las sesiones de iniciación y programación a la robótica y en las sesiones de Tertulias Literarias Pedagógicas con la lectura del libro clásico "La vuelta al Mundo en 80 días" y las sesiones de estudio del área de conocimiento del Medio.
¿Aceptas el reto de ayudar a nuestro compañero a dar la vuelta al Mundo en 80 días?
¡Prepárate para comenzar la aventura!
Vídeo resumen del proyecto:
KATALIN KARIKÓ:
Este proyecto ha sido desarrollado por alumnos de 5.º de Primaria del CEIP Sanchis Guarner de Ondara, con el objetivo de promover en el alumnado, la necesidad romper con los estereotipos que alejan a las niñas de las disciplinas STEM, poniendo como ejemplo, a una de las mejores científicas.
Katalin Karicó es considerada como la madre de la vacuna del virus Covid-19. ¿Le ayudas a cazar los virus?
Pulsa play, coge la jeringuilla, y empieza a destruir los virus haciendo clic sobre ellos. Tienes un minuto, ¿serás capaz de batir tu récord?
LOS BENEFICIOS DE LA ROBÓTICA Y LA PROGRAMACIÓN
Pensamiento lògico
Favorece la adquisición de conocimientos científicos y el pensamiento lógico, gracias a la resolución de problemas y retos matemáticos de una forma divertida.
Inglés
Impulsa de una manera divertida el conocimiento del inglés y desde un plan técnico, ya que todo lo relacionado con la robótica y la programación está en este idioma.
Programación
Está íntimamente relacionado el aprender a programar, con el conocimiento básico en los perfiles profesionales del futuro más inmediato.
Diversión
Es muy divertido y esto es fundamental para fomentar el aprendizaje en los niños y las niñas.
Atención
Favorece la atención a los detalles y incide en un mejor rendimiento escolar.
Creatividad
Desarrolla la creatividad e impulsa la curiosidad natural de los niños y las niñas para el diseño, el funcionamiento y las habilidades del robot.
Socialización
Aumenta la interacción de los niños más tímidos en los grupos de trabajo i los ayuda a socializarse, tanto con su grupo de trabajo como con otros niños en las competiciones.
Autoestima
Mejora la autoestima y la autonomía gracias a la resolución de problemas y en enfrentarse a retos y desafíos que estimulan su pensamiento lógico.
Trabajo en equipo
Fomenta el trabajo en equipo porque el protagonista no es el niño, sino el resultado del trabajo de grupo, esto es, el robot educativo al cual consiguen hacer funcionar.