PROGRAMANDO JUEGOS
Un año más nos sumamos a la iniciativa de animar a nuestro alumnado a programar jugando. De esta manera se introducen en el mundo del pensamiento computacional de una forma más divertida que la habitual clase teórica sobre programación.
El alumnado de primero de la ESO realizará el juego del Pong siguiendo las instrucciones detalladas preparadas por el profesorado y poder así comprobar que son capaces de realizar un juego mediante la programación de bloques con Scratch.
El alumnado de bachillerato, realizará un juego en Python, «Adivina la bandera«, donde programarán con este lenguaje 4 banderas, las que quieran. Cuando se juegue, se dibujará una bandera al azar y el jugador debe adivinar el país al que pertenece. Por parejas comprobarán el funcionamiento del juego.