Congreso educativo: ajedrez en las aulas

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Ponentes

// Maria Empar Sastre Arbona // Román Beltrán Beltrán // Elena Rey Casamayor // Sergio Fernández Ayuso // Alberto Jesús Tortosa Gómez // Miriam Monreal Aladren // Alfonso Martínez Escandell // Jaime Gomar Fas // Jordi Prió Burgués // Daniel Ventura Cerdà // Daniel Olmos López // Gustavo Martínez Serrano // Juan Diego Sánchez Torres //

En el marco de la conmemoración del 550 aniversario del nacimiento del ajedrez moderno en València (1475-2025), la Federación de Ajedrez de la Comunidad Valenciana (FECV) organiza el "Congreso Educativo: ajedrez en las aulas" que se celebrará los días 22 y 23 de octubre.

La jornada formativa cuenta con el apoyo de la Dirección General de Innovación e Inclusión Educativa a través del CEFIRE específico de Innovación Educativa en la organización del acontecimiento, reforzando la apuesta por el ajedrez como recurso competencial y herramienta pedagógica, transversal e inclusiva.

El programa incluye ponencias, exposición conmemorativa, espacio de diálogo, experiencias de centros y talleres prácticos, todo ello con la intención de mostrar y promover la práctica pedagógica del ajedrez al aula.

Con una oferta de 100 plazas, se trata de una oportunidad para aquellos docentes que quieren conocer las posibilidades didácticas del ajedrez dentro del ámbito educativo.

Duración: 12 horas

Dirigido a: Personal docente

Modalidad: Semipresencial

  • Miércoles 22 de octubre: presencial y en horario por la mañana y tarde en las instalaciones de la Escuela Oficial de Idiomas de Xàtiva
  • Jueves 23 de octubre: en línea y en horario de tarde

PROGRAMA

Miércoles 22 de octubre – Jornada presencial

  • 9:30 h – Inauguración del acto que conducirá la ajedrecista Ana Erades con autoridades educativas y deportivas, con la presencia de la Directora General de Innovación e Inclusión Educativa, Mª del Rosario Escrig Llinares, representantes de la Dirección General del Deporte de la Generalitat Valenciana y el Presidente de la FACV, Emilio González.
  • 10:00 h – Conferencia inaugural: “El ajedrez en la educación: una apuesta de futuro con impacto real” a cargo de Gustavo Martínez, inspector de Educación y autor del libro El ajedrez y la motricidad.
  • Espacios de diálogo con centros responsables de proyectos innovadores, personal del área de formación de la FACV y personal de la Fundación Trinidad Alfonso.
  • Talleres simultáneos, donde el profesorado podrá elegir cuatro entre propuestas como:
    • Ajedrez en infantil y primaria.
    • Juegos y dinámicas para primaria.
    • Plataformas digitales para introducir el ajedrez.
    • Recursos interactivos para secundaria.
    • Ajedrez y juegos matemáticos.
    • Xecball: ajedrez motor.

Jueves 23 de octubre – Jornada online

  • Ponencias de especialistas en innovación didáctica, ajedrez y TIC, entre ellos Alberto Tortosa, Jordi Priò y Miriam Monreal, que compartirán estrategias para trasladar el ajedrez del tablero al aula y al mundo digital.
  • Clausura del congreso a cargo de la FACV.

PROGRAMA del evento en versión PDF


Exposición itinerante "Valencia. Cuna del ajedrez moderno"

El Congreso contará además con un aliciente cultural, la exposición itinerante “Valencia. Cuna del Ajedrez moderno”, con la colaboración Fundación Valencia Cuna del Ajedrez, que conmemora el 550 aniversario del nacimiento del ajedrez moderno en la ciudad de Valencia. Los asistentes podrán disfrutar de este recorrido histórico y didáctico que pone en valor el papel de nuestra tierra en la evolución del ajedrez y su proyección internacional.

Más información en:

Federación de Ajedrez de la Comunidad Valenciana - FACV

FACV - Programa

FACV - Inscripción

FACV - Noticia

FACV - Noticia presentación Congreso

Evento final Minecraft

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El Concurso-Desafío Minecraft Education impulsa la inovación educativa y celebrará su evento final el 2 de octubre en la sede de la UPV de Gandia

El próximo jueves 2 de octubre, el Aula Magna del Campus de Gandia de la Universitat Politècnica de València acogerá el acto final del Concurso-Desafío Minecraft Education 2024-2025. Se trata de una iniciativa educativa promovida por la Conselleria de Educación a través de la Dirección General de Innovación e inclusión Educativa. El objetivo principal es fomentar la innovación metodológica y el desarrollo de competencias digitales, sociales y cognitivas del alumnado valenciano de 1.º, 2.º y 3.º de ESO, utilizando Minecraft Education como herramienta didáctica en contextos curriculares.  

La propuesta ha movilizado cerca de 180 docentes, que han participado en un curso de formación de 30 horas y han implementado proyectos colaborativos en sus aulas con apoyo del CEFIRE de Innovación Educativa y Letcraft Education. De este trabajo han surgido 90 proyectos finalistas que consistían en mundos curriculares diseñados por el alumnado. El impacto directo del proyecto se estima en, aproximadamente, 5.400 participantes a lo largo de la Comunidad Valenciana.  

Los mundos curriculares elaborados con Minecraft Education han sido evaluados con criterios tales como la relevancia curricular, la innovación, la calidad técnica y la presentación final. Han resultado seleccionados 15 grupos finalistas, procedentes de 14 centros de las provincias de Castellón, València y Alicante, todos ellos distribuidos en cinco categorías: Tecnología, Informática, Biología y Geología, Matemáticas, y Geografía e Historia.  

El evento incluirá la entrega de premios y un reconocimiento institucional para el alumnado participante, que recibirá también un obsequio por su implicación. Se prevé la asistencia de unas 250 personas entre alumnado y profesorado. Para facilitar la participación, se han coordinado cinco rutas de autobús que recogerán los participantes en sus centros educativos y los trasladarán hasta la sede de la Universitat Politècnica de València en el Grau de Gandia.  

Minecraft Education ha demostrado ser una herramienta eficaz para transformar el aprendizaje en una experiencia activa, inclusiva e interdisciplinar. Esta iniciativa refuerza el compromiso de la Conselleria de Educación, Cultura, Universidades y Empleo con la innovación y la calidad educativa, situando a la Comunidad Valenciana como referente en el uso pedagógico de las tecnologías digitales innovadoras. 

Jornadas formativas innov@ARTS

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Desde la Dirección General de Innovación e Inclusión Educativa, a través del CEFIRE de Innovación Educativa, se lanzan las jornadas formativas enmarcadas dentro del Proyecto innov@ARTS 2025-26. 

El objetivo de las jornadas es ofrecer formación específica y dirigida a cada uno de los ocho programas del Proyecto innov@ARTS: danza, canto, circo, cine, teatro, artes plásticas, flabiol y radio. 

Las jornadas, organizadas la mayoría de ellas en dos sesiones, tendrán lugar en diferentes localidades de las tres provincias entre los meses de octubre, noviembre y diciembre. 

Con estas acciones formativas se pretende proporcionar formación tanto al profesorado que participa en el proyecto como aquel que, a pesar de no formar parte, esté interesado en incorporar estas disciplinas en sus centros educativos.  

La formación será eminentemente de carácter práctico y su intención es ofrecer un espacio de diálogo e intercambio de experiencias, donde los participantes puedan inspirarse y nutrirse de aquello que ya se ha hecho o está haciéndose dentro del Proyecto innov@ARTS, así como importar lo más innovador a su contexto escolar, para que tenga un impacto real en sus centros.   

Los profesionales encargados de llevar a cabo las formaciones cuentan con una amplia experiencia en el ámbito de las artes escénicas, la comunicación audiovisual, la música y las tradiciones, así como las disciplinas plásticas y visuales. 

Estas sesiones aspiran a convertirse en un espacio de creación y el punto de partida de nuevos proyectos punteros. 

Toda la información en lo referente a la inscripción y plazos la podéis encontrar en la página web de OVIFOR, filtrando por CEFIRE de Innovación Educativa.  

Dado que las formaciones se realizarán en distintos lugares y localidades de la Comunidad Valenciana (4 para cada uno de los programas) es importante seleccionar la ubicación deseada.  

Tenéis a vuestra disposición toda la información, materiales y recursos del proyecto innov@ARTS en la sección de innovación educativa del portal CEICE.

I Jornadas Biblioinnova’t: creando redes de aprendizaje 

Espacios que inspiran, libros que conectan y redes que transforman.

Nos hemos encontrado presencialmente en Elche (27 de marzo), Xàtiva (3 de abril) y Castelló de la Plana (10 de abril), y hemos completado la formación con una sesión en línea el 14 de abril 💻 

A lo largo de las jornadas hemos reflexionado y compartido ideas sobre:  

✔️ La transformación de los espacios de lectura 

✔️ La dinamización lectora 

️✔️ La renovación del catálogo 

✔️ Establecer conexiones con las bibliotecas CEFIRE y las bibliotecas municipales 

✔️ La catalogación y gestión con el programa Biblioedu como usuario 

Todo con una mirada clara: hacer de las bibliotecas escolares espacios vivos, creativos y llenos de posibilidades 

 

🔗 Uno de los grandes valores de Biblioinnova’t ha sido crear red: varios centros educativos han compartido sus proyectos, enriqueciéndonos mutuamente con prácticas inspiradoras 

Desde la DG de Innovación e innovación Educativa a través del CEFIRE de Innovación Educativa, seguimos impulsando iniciativas que conectan educación y lectura con sentido, emoción y comunidad 

 

➕Puedes consultar toda la ℹ️ 👇🏻
🔗 https://portal.edu.gva.es/biblioinnovat/va/inici/ 

I Jornadas Biblioinnova’t: creando redes de aprendizaje

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Las primeras jornadas educativas Biblioinnova’t pretenden ofrecer un espacio de formación y debate sobre el papel de las bibliotecas en la educación del siglo XXI.

Las jornadas se celebrarán en 3 suyos, una por provínvica, los días 27 de marzo, 3 y 10 de abril en Elche, Xàtiva y Castelló de la Plana respectivamente, completándose con una sesión en línea para todos los participantes el 14 de abril.

El objetivo principal de las jornadas es difundir experiencias de innovación educativa relacionadas con el uso de los espacios y recursos de la biblioteca. Además, se pretende impulsar la biblioteca escolar como un espacio socioeducativo, versátil y abierto en la comunidad educativa, así como compartir experiencias educativas y buenas prácticas de fomento de la lectura, renovación de catálogo y dinamización lectora.

Mediante ponencias, experiencias y espacios de diálogo, se quiere proporcionar a los participantes estrategias y recursos para transformar las bibliotecas en espacios dinámicos e inclusivos, y crear redes de centros para abordar los retos educativos actuales y futuros.

Con  esta primera edición, Biblioinnova’t pretende inspirar en los centros educativos y sus docentes porque  reflexionan sobre el potencial de las bibliotecas escolares y desarrollan nuevas prácticas a través de sus propias bibliotecas.

Las jornadas están dirigidas, especialmente, a docentes de los centros participantes en el programa Biblioinnova’t y, en general, al profesorado interesado. Toda la información en lo referente a inscripción y plazos la podéis encontrar en la página web de la Conselleria de Educación, Cultura, Universidades y Empleo. 

Desafío Minecraft

El “Curso-Concurso-Acontecimiento Desafío Minecraft Education 2024-2025" es una iniciativa pensada para fomentar la innovación educativa y la colaboración entre docentes y alumnado mediante la creación de mundos curriculares en Minecraft Education.

Desde el CEFIRE de Innovación Educativa, la Subdirección General de Formación del Profesorado y la Subdirección general de Innovación y Calidad Educativa en colaboración con Microsoft se plantea una acción formativa que ofrece a los docentes la oportunidad de desarrollar nuevas estrategias pedagógicas e integrar la tecnología de manera efectiva en el aula. La experiencia didáctica "Desafío Minecraft Education" promueve un aprendizaje activo, inclusivo, seguro y responsable de la tecnología digital, impulsando buenas prácticas dentro del aula.

Esta formación, además, facilita la creación de materiales innovadores y fomenta la colaboración entre docentes otros centros, creando una red de buenas prácticas y experiencias compartidas.

A través del curso de 30 horas, el profesorado podrá explorar las posibilidades educativas de Minecraft Education y como aplicarlas a sus materias, así como aplicar directamente en el aula los conocimientos adquiridos durante la formación con la creación junto al alumnado de un proyecto final.

Los docentes que participan en la acción formativa “Desafío Minecraft Education 2024-2025” podrán participar en el “Concurso Desafío Minecraft Education 2024-2025". Tendrán que guiar y tutorizar, al menos, a uno de sus grupos de alumnado para desenrollar un proyecto y participar en el concurso, teniendo en cuenta los niveles educativos y materias descritas en las bases.

El propósito del concurso es que los grupos de alumnado participantes, tutorizados por un docente, se acercan de manera adecuada, segura, responsable e inclusiva a la tecnología educativa, diseñan y desenrollan un mundo curricular creado en Minecraft Education que se entregará en un proyecto final.

Quién puede participar?

El concurso está dirigido a los docentes de 1.º, 2.º y 3.º de Educación Secundaria Obligatoria de centros públicos y privados concertados, que forman y participan en de la acción formativa "Desafío Minecraft Education 2024-2025" de la red CEFIRE.

Los grupos de alumnado participantes tendrán que diseñar y desarrollar un proyecto curricular en Minecraft Education, relacionado con alguno de los siguientes bloques materias del concurso:

  • Tecnología e informática
  • Biología y Geología
  • Matemáticas
  • Geografía e historia

Cómo participar?

Los docentes interesados tienen que inscribirse en el curso formativo ofrecido por la Subdirección General de Formación del Profesorado (SDGFP) entre el 10 y el 23 de febrero de 2025 a través de la red CEFIRE. Una vez seleccionados, recibirán notificación por correo electrónico a partir del 27 de febrero de 2025.

Para el desarrollo del proyecto, el centro educativo tendrá que disponer de licencias de Minecraft Education incluidas en la licencia A3 de Microsoft 365.

Formación y desarrollo del proyecto

Los docentes seleccionados realizarán un curso de 30 horas en la plataforma AULES, que incluye sesiones síncronas en las siguientes fechas:

  • 11 de marzo de 2025 (18 h - 19 h)
  • 8 de abril de 2025 (18 h - 19 h)

Los participantes podrán acceder a recursos didácticos, talleres de programación y apoyo para la creación de su proyecto. El plazo de entrega del proyecto finalizará el 18 de mayo de 2025.

Entrega y acontecimiento final

El proyecto se presentará mediante la plataforma AULES en formato “.mcworld” (máximo 50 MB) junto con una ficha didáctica en formato PDF. Los mejores proyectos serán seleccionados para participar en un acontecimiento final presencial el 5 de junio de 2025.

No te pierdas esta oportunidad de innovar y transformar el aprendizaje en tu aula con Minecraft Education!

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