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PROGRAMACIONS

 

 

PROGRAMACIÓ 1r DE LA ESO

 

Bloque 1: Introducción a la organización, diseño y producción de información digital.

Crear documentos con estructura y estilo adecuados a su fin, planificando el proceso, sintetizando la información seleccionada de medios digitales, formateando el contenido e insertando elementos gráficos en un procesador de textos. Herramienta utilizada: Google Docs.

Bloque 2: Introducción muy básica a los gráficos para videojuegos.

Tratamiento de imágenes de forma muy básica para elaborar presentaciones de videojuegos y animaciones de personajes que interactúan en un videojuego. 

Bloque 3: Introducción a la programación de videojuegos con Scratch.

Crear aplicaciones sencillas, como animaciones o videojuegos, utilizando un entorno para el aprendizaje de la programación y siguiendo una estrategia guiada. Creación de un proyecto final (videojuego) con scratch.

Bloque 4: Elementos transversales a la asignatura.

Interpretar textos orales del nivel educativo procedentes de fuentes diversas utilizando las estrategias de comprensión oral para obtener información y aplicarla en la reflexión sobre el contenido, la ampliación de sus conocimientos y la realización de tareas de aprendizaje.

 

PROGRAMACIÓN 2º DE LA ESO

 

Bloque 1: Organización, diseño y producción de información digital.

La imagen digital. Tipos de imágenes. El píxel. Propiedades de la imagen: resolución, dimensión, profundidad y modo de color. Formatos de imagen. Tratamiento de la imagen. Uso de herramientas de selección y de transformación. Selección de las propiedades de la imagen. Herramientas de dibujo, de clonado y de manipulación de textos. Trabajo con capas. Aplicación de filtros y efectos. Tratamiento del color. Generación de imágenes animadas.

Bloque 2: Programación de videojuegos con Scratch.

Entornos para el aprendizaje de la programación. Familiarización con el entorno de trabajo. Objetos. Gestión de la apariencia y de los sonidos asociados a los objetos. Integración de imágenes creadas o retocadas mediante software de tratamiento de la imagen digital. Ejecución simultánea de varios objetos. Comunicación entre objetos. Uso de eventos. Bloques de movimiento. Estructuras de control del flujo del programa. Condiciones y operadores. Bucles. Creación de gráficos combinando bucles y herramientas de dibujo. Definición y uso de variables. Elaboración de un proyecto de un videojuego.

Bloque 3: Elementos transversales a la asignatura.

Interpretar textos orales del nivel educativo procedentes de fuentes diversas utilizando las estrategias de comprensión oral para obtener información y aplicarla en la reflexión sobre el contenido, la ampliación de sus conocimientos y la realización de tareas de aprendizaje.

 

 

Informàtica 3r ESO

 

 

1.- La societat de la informació i del coneixement

2.- Aprenentatge en la xarxa

3.- Edició d’imatges i sons amb GIMP i Audacity

4.- Produccions Audiovisuals.

5.- Llenguatges de programació Scratch

6.- Programació de dispositius mòbils Android amb Appinventor

 

 


 

Tecnologies de la Informació i la Comunicació 4t ESO

 

1.- Els Sistemes Operatius

2.- Xarxes d’ordinadors

3.- Protecció de l’ordinador

4.- Web 2 i Google Apps

5.- Starting the Project

6.- Disseny d’una App

7.- Internet Search

8.- Google Sites

9.- Presentació i Video final

 

 

 

PROGRAMACIÓN 1º DE BACHILLERATO CIENCIAS

 

Bloque 1: Programación.

Lenguajes de programación. Definición. Tipos de lenguajes de programación. Análisis del código fuente de un pequeño programa informático. Obtención de resultados a partir de unas condiciones iniciales predeterminadas y realizando las trazas de ejecución. Programación de pequeñas aplicaciones mediante un lenguaje de programación determinado: para la programación de aplicaciones de escritorio, para el desarrollo web, para el diseño de aplicaciones de dispositivos móviles o para la creación de programas de control robótico y su ejecución en plataformas de hardware. Sintaxis y semántica de un lenguaje de programación determinado. Estructura de un programa. Variables y constantes. Tipos de datos sencillos. Entrada y salida. Operadores. Estructuras de control: bifurcaciones y bucles. Funciones y procedimientos.

Iniciación a la programación en java. Ejercicios y proyectos.

Bloque 2: Iniciación a la programación con móviles I: Android. Ejercicios básicos y proyectos.

Entorno de programación básico orientado a móviles con Android. Herramientas de aula: Android Studio. Uso de móviles para testear los programas desarrollados en clase.

Bloque 3: Elementos transversales a la asignatura.

Organizar un equipo de trabajo distribuyendo responsabilidades y gestionando recursos para que todos sus miembros participen y alcancen las metas comunes, influir positivamente en los demás generando implicación en la tarea y utilizar el diálogo igualitario para resolver conflictos y discrepancias actuando con responsabilidad y sentido ético. 

 

PROGRAMACIÓN 1º DE BACHILLERATO HUMANÍSTICO

 

Bloque 1: Organización, diseño y producción de información digital. Procesamiento de textos avanzado.

Tipos de documentos analizando su estructura. Guías de estilo y estándares de publicación. Planificación en la elaboración de documentos. Descarga de imágenes y archivos. Formatos de imagen. Escalado, rotación y recorte de imágenes. Elaboración, formateado e impresión de contenidos en un documento de texto: operaciones avanzadas en los documentos de texto.

Bloque 2: Organización, diseño y producción de información digital. Hojas de cálculo avanzado.

Hojas de cálculo avanzadas. Fórmulas y funciones avanzadas. Herramientas en la web: hojas de cálculo de Google.

Bloque 3: Herramientas de Internet: Correo electrónico. Herramientas de gestión en la nube. Presentaciones digitales. Uso de Blogs: Word Press

Correo electrónico básico. Google Drive. Presentaciones digitales. Contenido digital: Word Press

Bloque 4: Elementos transversales a la asignatura.

 

 

PROGRAMACIÓN 2º de BACHILLERATO CIENCIAS

 

Bloque 1: Programación en Java.

Crear aplicaciones en un lenguaje de programación determinado, analizando su estructura y seleccionando la sintaxis y semántica de sus construcciones básicas para la realización de proyectos y la resolución de problemas reales.

Bloque 2: Programación básica con Android para móviles.

Instalación herramientas necesarias para programar con Android Studio.
Android: arquitectura. Versiones y niveles API.
Fundamentos de una aplicación Android.
Activity
Context. Layout
Android Studio: Controles

Herramientas de aula: Android Studio, Uso de dispositivos móviles. 

Bloque 3: Proyecto Android. Creación de una aplicación básica para móviles.

Desarrollo de una aplicación sencilla usando todos los conceptos vistos en los bloques anteriores.

Bloque 4: Elementos transversales a la asignatura.

Leer textos de formatos diversos y presentados en soporte papel y digital, utilizando las estrategias de comprensión lectora del nivel educativo para obtener información y aplicarla en la reflexión sobre el contenido, la ampliación de sus conocimientos y la realización de tareas de aprendizaje.