PROJECTE DE ROBÓTICA A L’ESCOLA

B-ROBÓTICA

1. Justificació

El projecte de Robòtica Escolar s’emmarca dins dels principis de la LOMLOE i del Currículum de Primària, que promouen el desenvolupament de les competències clau i especialment de la competència matemàtica, científica, tecnològica i digital (STEM), així com del pensament computacional i la resolució de problemes mitjançant l’ús de la tecnologia.

La robòtica educativa afavoreix l’aprenentatge actiu i significatiu, ja que permet a l’alumnat experimentar, dissenyar, programar i construir de manera cooperativa. A més, fomenta valors com la col·laboració, la creativitat, el raonament lògic i la perseverança davant dels reptes.

El projecte s’implanta tant en Educació Infantil com en Educació Primària, adaptant les activitats i materials a cada etapa evolutiva, i es desenvolupa en el marc del Pla Anual de Millora (PAM) del centre com una actuació d’innovació pedagògica i tecnològica.

2. Referències a la LOMLOE i al Currículum

La robòtica educativa respon als principis pedagògics i curriculars establerts en el Decret de Currículum de Primària de la Comunitat Valenciana, especialment en els següents punts:

  • Principis generals: S’indica que cal fomentar la competència digital i el pensament computacional des de la perspectiva del ús segur dels entorns digitals, la reflexió crítica i la capacitat per utilitzar les tecnologies per a resoldre problemes.
  • Elements curriculars de l’àrea de Matemàtiques: El disseny de situacions d’aprenentatge ha d’involucrar conceptes, procediments i actituds vinculats amb els sentits matemàtics propis de la etapa: el sentit espacial, el sentit de la mesura, el sentit numèric, el pensament computacional i el sentit de la estadística i la probabilitat.
  • Competència específica 4: “Construir i aplicar algoritmes senzills per afrontar situacions i resoldre problemes rellevants de l’àmbit personal, educatiu o social, organitzant dades, descomponent un problema en parts, reconeixent patrons i emprant eines TIC.”
    Aquesta competència implica que l’alumnat siga capaç d’implementar una seqüència d’instruccions precises —un algoritme— que puga ser executat per una persona, un robot educatiu o un sistema informàtic mitjançant llenguatges de programació visuals o seqüències d’ordres.

Així, el projecte de Robòtica Escolar afavoreix el desenvolupament del pensament computacional de manera progressiva, des de la manipulació i el joc simbòlic en Infantil fins a la programació per blocs i la resolució de reptes tecnològics en Primària.

Desenvolupament del pensament computacional per cicles

En el primer cicle de Primària, l’alumnat comença a desenvolupar les bases del pensament computacional a través d’activitats desenxufades (unplugged) i manipulatives. Aquestes activitats els permeten entendre conceptes bàsics de seqüenciació, repetició i ordre d’accions mitjançant el moviment del propi cos, l’ús de materials físics o codis visuals (com fletxes o targetes d’instruccions)

L’objectiu és que siguen capaços de reproduir o dissenyar algoritmes senzills, treballant en grups cooperatius per planificar i executar seqüències d’accions que resolguen reptes concrets. Progressivament, aquestes seqüències s’apliquen al programari dels robots educatius —com el Bee-Bot— per a que seguisquen un recorregut o trajectòria que done solució a un problema plantejat.

En el segon cicle, l’alumnat comença a utilitzar la programació per blocs mitjançant eines tecnològiques o informàtiques específiques (com Scratch o els robots VEX). En aquesta etapa, ja són capaços de reconéixer patrons, dividir un problema en parts més simples i establir relacions entre ordres, accions i resultats.

Finalment, en el tercer cicle de Primària, l’alumnat adquireix autonomia per dissenyar algoritmes senzills de programació per blocs, implementar-los amb eines tecnològiques i analitzar de manera

informal les seues possibles limitacions o errors. Aquests processos els permeten desenvolupar un pensament crític i sistemàtic propi de l’àmbit de la programació i la resolució de problemes.

Aquest treball progressiu del pensament computacional s’integra dins de l’organització de desdoblaments de grup, en què una meitat de l’alumnat participa en les sessions de robòtica a l’aula específica de Primària, mentre que l’altra meitat treballa amb el tutor o tutora continguts de matemàtiques.
Aquesta coordinació afavoreix la connexió directa entre el desenvolupament de les competències matemàtica, científica i tecnològica, en coherència amb els principis curriculars i competencials de la LOMLOE.

3. Objectius


Objectiu general

Fomentar el desenvolupament del pensament computacional, la competència digital i les habilitats STEM a través de la robòtica educativa, impulsant l’aprenentatge actiu, la cooperació i la resolució creativa de problemes des d’Infantil fins a 6é de Primària.

Objectius específics

Avaluar de manera contínua l’impacte del projecte en el desenvolupament de les competències STEM.
Introduir la robòtica educativa com a eina d’aprenentatge actiu en totes les etapes.

Desenvolupar el pensament lògic, la seqüenciació i la planificació d’accions.

Promoure la competència digital i l’ús responsable de les tecnologies.

Afavorir el treball cooperatiu i la col·laboració entre companys en la resolució de reptes.

Potenciar la creativitat i la innovació en la construcció i programació de robots.

Enfortir la connexió entre la robòtica i altres àrees curriculars, especialment les matemàtiques i la ciència.

Ajudar l’alumnat a comprendre i aplicar conceptes bàsics de programació, algoritmes i sensors.

Adaptar els recursos i materials a cada nivell per garantir la participació inclusiva de tot l’alumnat.

4. Actuacions prèvies i preparació.

Abans de posar en marxa el projecte de robòtica educativa, el centre va dur a terme un procés de planificació i preparació amb la implicació de l’equip directiu, la comissió d’innovació i tecnologia, i el claustre de mestres.

En una primera fase, es va realitzar una anàlisi de necessitats per identificar el nivell de competència digital del professorat, la disponibilitat d’espais i recursos, i les possibilitats d’integrar la robòtica en el currículum de manera transversal. A partir d’aquesta anàlisi, es va elaborar un pla d’implantació progressiva que garantira la sostenibilitat i la participació de tot l’alumnat des d’Educació Infantil fins a 6é de Primària.

Posteriorment, es van dur a terme les següents accions prèvies:

  • Formació del professorat: pensament computacional, ús dels kits VEX, Bee-Bot i programació amb Scratch, per assegurar una implementació coherent i coordinada entre nivells.

  • Creació d’un espai específic de robòtica: adequació d’una aula del centre amb mobiliari modular, connexió a internet, pissarra digital interactiva, ordinador de control i zona d’emmagatzematge per als materials i robots.
  • Selecció i adquisició de recursos tecnològics: compra escalonada dels equips VEX, Bee-Bot i tauletes per a la programació, segons la disponibilitat pressupostària i l’evolució del projecte.
  • Disseny de la seqüenciació didàctica: elaboració d’una proposta organitzada per nivells educatius, amb activitats adaptades a les capacitats i interessos de cada etapa, des de la introducció al moviment direccional fins a la programació amb sensors.
  • Difusió interna del projecte: presentació de la iniciativa al claustre i a les famílies per explicar els objectius, els beneficis i la manera de treballar la robòtica com a eina d’aprenentatge transversal i inclusiva.

Aquest conjunt d’actuacions prèvies va permetre iniciar el projecte amb una base sòlida, una coordinació efectiva entre el professorat i una infraestructura tecnològica adequada, assegurant-ne així la continuïtat i el creixement en els propers cursos.

5. Descripció del projecte.

El projecte de robòtica educativa del centre s’integra dins de la metodologia STEAM i pretén acostar l’alumnat al pensament computacional, la resolució de problemes i el treball cooperatiu mitjançant activitats pràctiques i motivadores.

Cada alumne participa en dues sessions mensuals de robòtica des de primer de Primària, fet que garanteix una progressió contínua i adaptada al seu nivell maduratiu. El projecte combina l’ús de diferents plataformes com scratch, i els equips VEX 123, VEX GO i EDISON 3, que permeten desenvolupar activitats des del muntatge de robots fins a la programació per blocs, adaptant-se a les necessitats i interessos de cada grup.

La innovació del projecte rau en la manera com la robòtica es concep no com una activitat aïllada, sinó com una eina transversal d’aprenentatge competencial, integrada en àrees com les matemàtiques, la ciència o la tecnologia, i orientada a fomentar l’autonomia i la creativitat de l’alumnat. A través del disseny, la construcció i la programació de robots, els alumnes aprenen a pensar de manera lògica, planificar, experimentar i aprendre dels errors, en un entorn d’aprenentatge actiu.

El projecte destaca pel seu caràcter inclusiu i cooperatiu, ja que tot l’alumnat participa en equips mixtos on cadascú assumeix un rol específic, promovent la corresponsabilitat i el respecte a la diversitat de capacitats. Aquesta dinàmica de treball en equips fomenta la comunicació, l’escolta activa i la presa de decisions compartida.

Les sessions de robòtica segueixen una estructura comuna que inclou una introducció teòrica breu, una fase pràctica guiada i un moment final de posada en comú i reflexió sobre el procés. Aquest model garanteix que l’alumnat no sols execute ordres, sinó que entenga el perquè de cada acció i reflexione sobre el seu propi aprenentatge.

El projecte de robòtica educativa converteix el centre en un espai d’exploració i descobriment, on l’error es considera una oportunitat per aprendre i on la tecnologia es posa al servei del desenvolupament competencial i personal de cada alumne. La seua sostenibilitat en el temps està garantida gràcies a la implicació del professorat, la formació contínua i l’adquisició progressiva de materials i kits de robòtica que permeten la seua expansió a tot el centre.

A Educació Infantil

En Educació Infantil, la robòtica es treballa mitjançant racons o espais de joc dirigit amb el robot Bee-Bot.
A través d’activitats manipulatives i lúdiques, l’alumnat aprén a:

  • comprendre seqüències simples d’instruccions,
  • treballar l’orientació espacial,
  • desenvolupar el pensament lògic i la planificació,
  • treballar cooperativament per aconseguir un objectiu comú.

Aquestes activitats permeten iniciar-se en la programació desenxufada (unplugged) i en la comprensió de conceptes espacials bàsics com davant, darrere, esquerra o dreta.

A Educació Primària

A Primària, el projecte s’organitza mitjançant desdoblaments:

  • La meitat del grup assisteix a l’aula de robòtica per desenvolupar activitats de programació i construcció de robots.
  • L’altra meitat es queda amb el tutor o tutora per treballar matemàtiques, aprofitant el vincle entre ambdues àrees.

Aquest enfocament permet un treball competencial i interdisciplinari que connecta la robòtica amb les matemàtiques, la ciència i la tecnologia.

6. Espai i recursos tecnològics

L’aula de robòtica del centre és un espai específicament dissenyat per a l’aprenentatge STEAM, creat amb la finalitat d’oferir a l’alumnat un entorn flexible, tecnològic i estimulant que afavorisca el treball col·laboratiu, la creativitat i la resolució de problemes.

Aquest espai compta amb mobiliari adaptat al treball per equips, que facilita la cooperació i la mobilitat dels alumnes durant el muntatge i la programació dels robots. A més, disposa d’una pissarra digital interactiva i un ordinador central que permeten projectar exemples, codis i activitats en temps real, millorant la comprensió dels processos i afavorint l’aprenentatge visual i compartit.

Per a la programació i el control dels robots, l’alumnat utilitza tauletes i ordinadors portàtils, connectats a les plataformes digitals autoritzades per la Conselleria. El centre ha fet una aposta clara per l’ús de ferramentes educatives accessibles i segures, integrades en el catàleg oficial de recursos tecnològics.

Els materials disponibles inclouen:

Bee-Bot per a Educació Infantil, com a introducció lúdica al pensament computacional i la seqüenciació.
VEX 1, 2 i 3, a primària
VEX GO per a l’alumnat a partir de quart de Primària.
EDISON V3.
  • Scratch, utilitzat per tot l’alumnat de Primària per treballar la programació per blocs i la lògica computacional.

A partir del curs 2025-2026, s’incorporaran els robots Edison V3, amb sensors de llum, so i detecció d’obstacles, que permetran desenvolupar activitats més avançades relacionades amb la detecció i la resposta automatitzada, aprofundint en conceptes com la intel·ligència artificial i la programació condicional.

Aquest espai de robòtica, equipat amb recursos tecnològics actuals i un disseny físic orientat a la innovació, consolida la vocació del centre com a referent en la integració de la tecnologia educativa i garanteix un aprenentatge pràctic, inclusiu i motivador per a tot l’alumnat.

7. Metodología aplicada.

  • Aprenentatge basat en reptes: cada sessió planteja un problema que l’alumnat ha de resoldre programant el robot.
  • Treball cooperatiu: es fomenta la col·laboració entre els membres del grup, assignant rols (programador/a, enginyer/a, portaveu…).
  • Aprenentatge per descoberta: l’alumnat aprén mitjançant l’experimentació i l’assaig-error.
  • Reflexió i autoavaluació: després de cada repte, es dedica un temps a analitzar el procés i les possibles millores.

8. Inclusió

El projecte està dissenyat perquè tot l’alumnat, independentment de les seues capacitats o interessos, puga participar-hi de manera activa.
Es facilitaran adaptacions metodològiques i materials per a l’alumnat amb necessitats específiques de suport educatiu.
La robòtica, per la seua naturalesa manipulativa i visual, resulta una eina molt eficaç per a treballar la inclusió, la motivació i l’aprenentatge significatiu.


9. Avaluació.


1. Incorporació al PAM

El Projecte de Robòtica Escolar s’inclourà com a actuació específica dins del Pla Anual de Millora (PAM) del centre, amb un seguiment anual coordinat per la Comissió d’Innovació i Tecnologia.

2. Agents implicats en l’avaluació

  • Alumnat: participa en processos d’autoavaluació i coavaluació sobre el treball cooperatiu, la resolució de reptes i la creativitat.
  • Professorat: valora la progressió del pensament computacional, l’aplicació de la programació i la participació activa.
  • Comissió d’Innovació i Tecnologia: realitza l’avaluació tècnica i proposa millores de formació o recursos.

3. Criteris d’avaluació

  • Desenvolupament del pensament computacional i la capacitat per descompondre problemes.
  • Aplicació d’algoritmes senzills per a resoldre situacions per mitjà de la programació.
  • Ús adequat i creatiu de les eines TIC i robots educatius.
  • Grau de col·laboració i implicació en el treball en equip.
  • Capacitat per explicar i justificar les decisions preses durant el procés de programació.

4. Instruments d’avaluació

  • Rúbriques de pensament computacional i treball cooperatiu.
  • Observació directa del procés de treball i resolució de reptes.
  • Registres d’aula i portafolis digitals dels projectes.
  • Enquestes de satisfacció a alumnat i professorat.

5. Revisió anual del projecte

Al final del curs escolar, es realitzarà una memòria final amb l’anàlisi dels resultats i propostes de millora, incloent la introducció de nous recursos com els Edison V3.lupar iniciatives similars, servint com a exemple de bona pràctica en innovació educativa.
Aquest conjunt d’elements fa que el projecte del programa diari de radio escolar en directe no siga només una activitat complementària, sinó una experiència d’innovació educativa amb un alt potencial de creixement i impacte.

Col.labora:

Avís de privacitat

Este lloc web utilitza només cookies tècniques necessàries per al seu funcionament. No s’emmagatzemen dades amb finalitats publicitàries ni es comparteixen amb tercers. S’utilitza analítica interna sense cookies, i només es recull la IP amb finalitats de seguretat.

Veure política de cookies