Taller de profundización “Quirófano científico” – 3º ESO



Desde los siguientes códigos QR puedes acceder a la propuesta pedagógica y a la programación de aula elaboradas por mi

Propuesta pedagógica

Programación de aula
MATERIALES/RECURSOS UTILIZADOS Y ELABORADOS DURANTE EL TALLER DE PROFUNDIZACIÓN
Maquetas elaboradas sobre el órgano de la visión:


El uso de nanorobots en Ciencia y Tecnología:

Presentaciones realizadas por el alumnado sobre los nanorobots que compartimos con su permiso para dar la mayor difusión y que motiven a otros centros educativos interesados:
Desde el siguiente LINOIT se recogen todas las presentaciones y se pueden acceder a ellas:
http://linoit.com/users/Sogahon/canvases/NANOBOTS%20

Diseño y construcción de juegos de mesa del sistema inmunitario para su difusión y juego en todos los cursos en los cuales se estudia este sistema:
















CÓMO TRABAJAR E INCORPORAR EL USO DE LA IA EN ESTE TALLER
LEGISLACIÓN propuesta pedagógica:
- Normativa IA: esta propuesta pedagógica se basa en la guía publicada por el INTEF “La IA en el ámbito educativo”. Creación de contenido y uso tanto para el docente como para el alumnado, cumpliendo así con la normativa referente a la protección de datos de los menores.
- Además, se utilizará la Realidad Aumentada APP Curiscope Virtuali-Tee que cumple con la protección de datos de los menores, ya que no registra ni comparte datos y cumple con la Política de Familias de Play.
DUA Y ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD de la propuesta pedagógica:
Además, se utilizará la Inteligencia Artificial (IA) para la inclusión educativa, teniendo en cuenta la guía del INTEF de Inteligencia Artificial en el ámbito educativo, centrándonos en:
- Sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) para facilitar la administración, entrega y seguimiento de actividades de aprendizaje en entornos educativos mediante la adaptación de contenidos, recomendaciones personalizadas, seguimiento del progreso y/o automatización de notificaciones y recordatorios. A modo de ejemplo, si un estudiante aprende mejor mediante la visualización de contenido, el LMS puede priorizar la entrega de recursos multimedia en lugar de textos largos.
- Creación de contenido digital: chatbots educativos o software de diseño asistido por IA. A modo de ejemplo, el alumnado podría crear o adaptar materiales de estudio interactivos (resúmenes, mapas mentales, infografías, traducciones a otro idioma…), tutoriales personalizados, presentaciones o incluso recursos de aprendizaje basados en realidad aumentada o virtual
- Generadores de contenido automatizado que posibilitan la generación de materiales educativos como cuestionarios, ejercicios, actividades, vídeos, simulaciones, juegos, presentaciones multimedia, programaciones, situaciones de aprendizaje. A modo de ejemplo, se podría crear automáticamente un texto adaptado a las necesidades del alumnado, teniendo en cuenta variables como el número de caracteres, temática, tipo de letra, dificultad, inclusión de imágenes, organización en párrafos, entre otros aspectos, para abordar un contenido específico de manera efectiva.
Adaptación de contenidos a diferentes idiomas, posibilitando que los materiales educativos sean accesibles para todo el alumnado proveniente de diversos contextos lingüísticos y culturales. A modo de ejemplo, un docente podría utilizar un sistema de traducción automática para traducir una circular informativa del idioma original al idioma nativo del estudiante y su familia.