Gamificación


La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objeti

Este año, el alumnado de 2º de Primaria van a embarcarse en un proyecto de gamificación centrado en Harry Potter. Para ello, han recibido una carta antes de empezar en el curso escolar en el que pueden leer que han sido aceptados en el Colegio de Magia y Hechicería de Howarts. En esa carta, además, viene todo el material que necesitan para empezar si primer año mágico.

Una vez recibid@s en las aulas, durantes los primeros días hemos realizado varias actividades temáticas referentes a Harry Potter, para sumergir a l@s niñ@s de segundo en la nueva aventura de este año.

Actividad 1. Hemos hecho la ceremonia del sombrero seleccionador, donde el sombrero ha hablado para ellos a través de los altavoces del ordenador y un audio modificado por los profes (todos sabemos que los sombreros no hablan… de momento, es un año mágico). El sombrero les ha asignado una de las cuatro casas a cada niñ@. Las casas asignadas son: Gryffindor (rojo), Slytherin (verde), Hufflepuff (amarillo) y Ravenclaw (azul). Cada grupo tendrá su casillero con etiqueta personalizada, su posta o bandeja de color para reconocer su lugar de trabajo y la casa a la que pertenece.

Actividad 2. En la clase hemos simulado el pilar de la película Harry Potter del andén 9 y 3/4 a través del cual Harry y sus compañer@s pasan con su carro y pertenencias para llegar al tren destino a Howarts. Esta foto las intentaremos imprimir y plastificar para que las tengan de recuerdo.

Actividad 3. Por último, hemos preparado unos marcapáginas específicos para cada una de las casas de Howarts para que cada alumn@ tenga el suyo propio y pueda marcar las páginas por donde se quedó la última vez en la lectura de su libro.

Actividad 4. En clase hemos hecho un taller de varitas mágicas personalizadas. Cada mago ha escogido sus materiales y colores favoritos para hacer la suya propia. Aquí os dejamos unas fotos con los materiales sencillos que hemos utilizado y el resultado final obtenido gracias a la magia y el ímpetu de cada niño y niña depositado en esta manualidad.

Una vez ya dentro de la ambientación de Harry Potter, procedemos a explicar a la clase el sistema de puntuación, recompensas y penalizaciones que vamos a seguir a través del proyecto de gamificación con Harry Potter. Hemos enseñado la colección de cartas a las que pueden optar comprándolas con gemas. Estas gemas se obtendrán en función del cómputo final de tareas realizadas al final del día. Tras varios días de esfuerzo y recompensas, juntarán las gemás necesarias para comprar su carta favorita. El proceso durará durante todo el año, y está pensado para que los más trabajadores, empáticos, solidarios y resilientes puedan conseguirlas antes de terminar el curso y disfrutar de todo el pack durante el verano.

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