ANIMACIONES 3D, JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS

Imagen y Sonido

Grau Superior

2000 horas

ANIMACIONES 3D, JUEGOS Y ENTORNOS INTERACTIVOS

Imagen y Sonido

Grau Superior

2000 horas

Competencia general

Generar animaciones 2D y 3D para producciones audiovisuales y desarrollar productos audiovisuales multimedia interactivos, integrando los elementos y fuentes que intervienen en su creación y teniendo en cuenta sus relaciones, dependencias y criterios de interactividad, a partir de parámetros previamente definidos.

Entorno profesional

Las personas que obtienen este título ejercen su actividad en el sector de la producción audiovisual (cine, televisión y vídeo), de la animación 2D y 3D, de la multimedia interactiva y no interactiva, así como en publicidad y empresas relacionadas con internet y las newmedia.

Ocupaciones y puestos de trabajo

  • Animador 3D.
  • Animador 2D.
  • Intercalador.
  • Modelador 3D.
  • Grafista digital.
  • Generador de espacios virtuales.
  • Técnico de efectos especiales 3D.
  • Integrador multimedia audiovisual.
  • Desarrollador de aplicaciones y productos audiovisuales multimedia.
  • Editor de contenidos audiovisuales multimedia interactivos y no interactivos.
  • Técnico en sistemas y realización en multimedia.

Prospectiva del título

El perfil profesional de este título, dentro del sector terciario, evoluciona hacia un profesional polivalente capacitado para ejercer su actividad profesional en la fabricación de productos de animación en 2D y 3D, así como en el multimedia interactivo, realizando todas las actividades relacionadas con el diseño, conceptualización, planificación de los proyectos y su ejecución. Todas estas actividades se inscriben en el sector audiovisual y se relacionan con otros subsectores en los que se ubican por la tecnología empleada en los procesos de fabricación de los productos y también por las formas de emisión y distribución. Así, se interrelacionan con el cine, el vídeo, la televisión, el DVD, los videojuegos, Internet y nuevos sectores emergentes como las producciones específicas para telefonía móvil.

Existen diferencias importantes en el tejido empresarial del sector de la animación con respecto al sector multimedia. Este último se caracteriza por contar con un elevado porcentaje de empresas con menos de 10 empleados, entorno al 90 por ciento. Respecto a su condición jurídica, aproximadamente la mitad de las empresas son personas físicas, seguidas mayoritariamente por sociedades limitadas y sólo una mínima proporción son sociedades anónimas. El sector de la animación está mucho más concentrado. Aproximadamente el 90 por ciento de la producción en España lo realizan unas 40 empresas de mayor tamaño el resto de empresas se dedican en buena parte a prestar servicios profesionales y/o especializados. En ambos sectores existe un alto nivel de contratación temporal, ya que habitualmente se trabaja por proyectos, y hay un elevado porcentaje de trabajadores autónomos. Las perspectivas de evolución del sector apuntan hacia un mantenimiento de esta situación.

Recientes informes presentados por organismos relacionados con la producción y el consumo de productos de animación en España afirman, en relación a la hegemonía norteamericana del audiovisual en nuestras pantallas, que en los últimos años la animación europea no ha parado de intentar hacerse un hueco frente al producto de animación norteamericano. A pesar de que aproximadamente el 51 por ciento del cine de animación exhibido en Europa sea americano, su cuota de pantalla ha disminuido en unos años hasta un 10,5 por ciento en beneficio del resto. Tanto la industria española como la alemana y sobre todo la francesa se han convertido en el motor de la industria en Europa y han contribuido a la mayor presencia del cine europeo en las salas. Este auge ha posibilitado que las empresas productoras europeas se animen a desarrollar productos de gran presupuesto en los que es cada vez mayor la inversión en el hasta ahora casi exclusivo terreno de los norteamericanos: la exhibición y la distribución.

Respecto al sector del multimedia es importante aclarar que bajo esta denominación se sitúan productos y aplicaciones muy diferentes, que básicamente comparten las posibilidades de digitalización y de interactividad que las nuevas tecnologías electrónicas de la información permiten. El sector multimedia aporta nuevos medios y productos al proceso de producción de muy diversos bienes y servicios comunicativos y culturales, así como a las formas de distribución y consumo de viejos y nuevos productos. La industria multimedia trabaja tanto en la creación de productos originales y novedosos como en la reelaboración y nueva presentación de productos ya existentes, a los que se añade la interactividad o la posibilidad de visionado con perspectivas añadidas por las posibilidades tecnológicas que aportan los nuevos medios. En todos los casos hay una relación de complementariedad con tecnologías audiovisuales e informáticas que añaden nuevas dimensiones a los proyectos.

El sector multimedia (también el de la animación en menor grado) orienta una parte creciente de sus actividades hacia el denominado ocio digital, en el marco de un emergente estilo de vida digital, en el que pautas sociales como la ubicuidad y la movilidad multiplican las posibilidades. Esta forma de ocio se sustenta sobre todo en Internet, vista mucho más como plataforma de ocio que como fórmula de búsqueda de información. Es significativo, en este sentido, la irrupción de la industria del videojuego, que en España acapara más del 50 por ciento del ocio digital y mueve cifras económicas de muy alto nivel, pero donde la aportación económica correspondiente a videojuegos generados en España se sitúa en porcentajes inferiores al 5 por ciento

Como en toda la industria audiovisual, una vez admitidas las innovaciones tecnológicas producidas en el diseño, realización, comercialización, distribución y consumo, y considerada la espectacularidad que aporta la introducción de sistemas de alta definición y de visionado en pantallas de 3D, se plantea el tema de los contenidos. El contenido se ha convertido en el verdadero protagonista del presente y futuro de esta industria. Las empresas tienen que crear contenidos interesantes, venderlos a un precio razonable que compense a los autores y satisfacer a los consumidores. Son estos, en última instancia, quienes deciden qué, cómo y cuándo quieren consumir y también cuánto quieren pagar. La supervivencia del sector de la creación y producción de contenidos va a estar estrechamente ligada a las soluciones que se adopten en los ámbitos de la explotación comercial y a los modelos de negocios adoptados.

Las estructuras organizativas en el ámbito de la producción de animación y multimedia tienden a configurarse sobre la base de decisiones descentralizadas y equipos participativos de gestión, potenciando la autonomía y capacidad de decisión.

Las características del mercado de trabajo, la movilidad laboral, los movimientos entre sectores y subsectores de la industria de la animación y del sector multimedia interactivo, obligan a formar profesionales polivalentes capaces de adaptarse a las nuevas situaciones socioeconómicas, laborales y organizativas de ambos sectores.