En los talleres de Informática se ofrecen tres niveles, A1, A2 y B1, en turnos por la mañana y tarde. Este curso nuestro centro forma parte por segunda vez de una selección de centros que la Consellería de Educación ha elegido para implantar en la Comunidad Valenciana el proyecto Europeo DIGCOMP.
Es un proyecto encabezado por la Dirección General de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones que tiene como objetivo la formación en competencias digitales de la ciudadanía valenciana adulta.
El Marco europeo de competencias digitales, también conocido como DigComp, ofrece una herramienta para mejorar la competencia digital de los ciudadanos. Hoy en día, ser competente digital significa que la gente necesita tener competencias en todas las áreas de DigComp.
(Brecha Digital)
Enlace web consellería educación --->>>Las competencias digitales (DIGCOMP-CV)
Lo modelo de referencia conceptual de DigComp
1. Alfabetización informacional y de datos
1.1. Navegación, búsqueda y filtrado de información, datos y contenido digital
Buscar información, datos y contenido digital en red y acceder a ellos, expresar de manera organizada las necesidades de información, encontrar información relevante, seleccionar recursos de forma eficaz, gestionar distintas fuentes de información, crear estrategias personales de información.
1.2. Evaluación de información, datos y contenido digital
Reunir, procesar, comprender y evaluar información, fuentes de datos, y contenido digital, de forma crítica.
1.3. Almacenamiento y recuperación de información, datos y contenido digital
Gestionar y almacenar información, datos y contenido digital para facilitar su recuperación; organizar información y datos.
2. Comunicación y colaboración
2.1. Interacción mediante tecnologías digitales
Interaccionar miedo medio de varios dispositivos y aplicaciones digitales, entender cómo se distribuye, presenta y gestiona la comunicación digital, comprender lo uso adecuado de las distintas formas de comunicación a través de medios digitales, contemplar diferentes formatos de comunicación, adaptar estrategias y modos de comunicación a destinatarios específicos.
2.2. Compartir información y contenidos
Compartir la ubicación de la información y de los contenidos encontrados, estar dispuesto y ser capaz de compartir conocimiento, contenidos y recursos, actuar como intermediario/a, ser proactivo/a en la difusión de noticias, contenidos y recursos, conocer las prácticas de citación y referencias e integrar nueva información en el conjunto de conocimientos existentes.
2.3. Participación ciudadana en línea
Implicarse cono la sociedad mediante la participación en línea, buscar oportunidades tecnológicas para el empoderamiento y el auto‐desarrollo en cuanto a las tecnologías y a los entornos digitales, ser consciente del potencial de la tecnología para la participación ciudadana.
2.4. Colaboración mediante canales digitales
Utilizar tecnologías y medios para el trabajo equipo, para los procesos colaborativos y para la creación y construcción común de recursos, conocimientos y contenidos.
2.5. Netiqueta
Estar familiarizado/a cono las normas de conducta interaccionas en línea o virtuales, estar concienciado/a en lo referente a la diversidad cultural, ser capaz de protegerse a sí mismo/a y a otros de posibles peligros en línea (miedo ejemplo, el ciberacoso), desarrollar estrategias activas para la identificación de las conductas inadecuadas.
2.6. Gestión de la identidad digital
Crear, adaptar y gestionar una o varias identidades digitales, ser capaz de proteger la propia reputación digital y de gestionar los datos generados a través de las diversas cuentas y aplicaciones utilizadas.
3. Creación de contenidos digitales
3.1. Desarrollo de contenidos digitales
Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías.
3.2. Integración y reelaboración de contenidos digitales
Crear contenidos en diferentes formatos, incluyendo contenidos multimedia, editar y mejorar el contenido de creación propia o ajena, expresarse creativamente a través de los medios digitales y de las tecnologías.
3.3. Derechos de autor y licencias
Entender cómo se aplican los derechos de autor y las licencias a la información y a los contenidos digitales.
3.4. Programación
Realizar modificaciones en programas informáticos, aplicaciones, configuraciones, programas, dispositivos, entender los principios de la programación, comprender qué hay detrás de un programa.
4. Seguridad
4.1. Protección de dispositivos y de contenido digital
Proteger los dispositivos y los contenidos digitales propios y comprender los riesgos y amenazas en red, conocer medidas de protección y seguridad.
4.2. Protección de datos personales e identidad digital
Entender los términos habituales de uso de los programas y servicios digitales, proteger activamente los datos personales, respetar la privacidad de los demás, protegerse a sí mismo de amenazas, fraudes y ciberacoso.
4.3. Protección de la salud y lo bienestar
Evitar riesgos para la salud relacionados cono lo uso de la tecnología en cuanto a amenazas para la integridad física y lo bienestar psicológico.
4.4. Protección del entorno
Tener en cuenta lo impacto de las tecnologías digitales sobre lo medio ambiento.
5. Resolución de problemas
5.1. Resolución de problemas técnicos
Identificar posibles problemas técnicos y resolverlos (desde la solución de problemas básicos hasta la solución de problemas más complejos).
5.2. Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas
Analizar las propias necesidades en términos tanto de uso de recursos, herramientas como de desarrollo competencial, asignar posibles solucionas a las necesidades detectadas, adaptar las herramientas a las necesidades personales y evaluar de forma crítica las posibles solucionas y las herramientas digitales.
5.3. Innovar y utilizar la tecnología digital de forma creativa
Innovar utilizando la tecnología, participar activamente en producciones colaborativas multimedia y digitales, expresarse de forma creativa a través de medios digitales y de tecnologías, generar conocimiento y resolver problemas conceptuales cono el apoyo de herramientas digitales.
5.4. Identificación de lagunas en la competencia digital
Comprender las necesidades de mejora y actualización de la propia competencia, apoyar a otros en el desarrollo de su propia competencia digital, estar al corriente de los nuevos desarrollos.
Participando en el proyecto CRISS, cualquier centro de secundaría de Europa podrá ayudar a que sus estudiantes mejoren fácilmente sus competencias digitales y ser evaluados en estas competencias.